home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / MYMUD21.ZIP / MMUD21.ZIP / TINYBASE / TINYBASE.DAT next >
Text File  |  1994-12-04  |  196KB  |  1 lines

  1. A wooden door hanging on one hinge leads northeast to the brighter and cleaner town square.is briefly visible in the dim light.A bleak, squalid building with cracked plaster walls and no electricity to light it. You catch only brief glimpses of people huddling on cots or in corners when the dim light filtering through the holes in the walls and ceiling passes over their forms.The directory section is not removable.foolishly tried to rob the Wizard!You see The Wizard.You cannot even begin to think about lifting such a heavy statue.looks at the statue of Garrett, and grins.You see two statues, carved out of a single piece of marble. One is a panda, waist height to a man, who looks at you with big panda eyes. The other is a human, male, sitting lazily on the ground. He has an enormous grin on his face as he scratches the panda behind the ears. The panda looks pleased. On the man's shoulder is a dragon, three-headed, two-tailed.You pick up and examine the heavy statue, using your Wizardly powers to make it light as air in your hands.You notice the Lynx's clear crystalline fangs gleaming brightly at you.picks up and examines the statue of Lynx.is about to vandalize the Lynx statue but draws back from the crystal fangs.A shining golden statue of a long-tailed Lynx prowling through an unseen jungle rests here. The Lynx has brilliantly crystalline fangs and claws of great sharpness, but his large sapphire eyes gleam with warmth and affection, and his tufted ears are focused at you attentively. The statue's fur is so well crafted that the Lynx seems very cuddlesome and cute indeed.The statue weighs approximately 1 ton, and is extremely solid.The statue of Myrth the Shapeshifter is missing- the pedestal reads "Myrth" but there are only 4 broken stone pegs in approximately the places where paws would rest. Upon closer examination, you see graffiti scratched in the base reading "The essence of Shapeshifting is freedom."You creak open the door and emerge on a busy thoroughfare.creaks open the door to the northeast and leaves.A wooden door with chipped paint hangs on one hinge. You glimpse the brighter town square through the gap between the door and its frame.The alabaster statue of Stewy is much too heavy to lift.reaches into another dimension, retrieves a Coke bottle, and take a drink from it.A regal-looking statue, made of alabaster, Stewy is carrying his ever-present Coke Classic(tm) bottle. He is clothed in a knitted sweater, bearing the pattern of the Liverpool longshoremen. A hint of a smile crosses his face, as he strokes his beard, and peers out to sea. Tucked in at his waist is a rolled up map, labeled: TINYMUD SITES.You fall through a loophole in the program!You are reluctant to venture further into the shadows.falls through a loophole in the program!All around you are the ruined walls of the dilapidated building. You see only dark shapes in the shadows wherever you turn, except to the northeast.The signpost is deeply driven into the ground.On the mahogany signpost, long pentagonal slabs marked with burnt engravings point to distant venues. North: Unicorn Point 3. East: Temple 1/3, Covenant Beach 1. South: Zariski Lighthouse 1.Even if the statue's sheer weight weren't enough to keep you from taking it, the weight of all its grievances would.This once blocky piece of dirty red sandstone has been roughly knocked, beaten, and chipped into the figure of a man. The top of the statue seems to be most defined, and the bottom least, as if he were caught rising from the depths of formlessness. He gazes back at you; his eyes are filled with a great sadness, but are also comforted by true friendship, as you can see by their warm inner glow.King Street is north, Government Street east, TransPort south, MedFaire west.A large oak tree spreads its branches over a wooden kiosk covered with announcements in the grassy center of the square. Park benches line the sidewalks amidst flowery shrubs. You see the library to the northeast, the post office to the southeast, the homeless shelter to the southwest, and the hotel and convention hall to the northwest.This dark path leads from the outside world into The Temple. A raised stone pathway runs inward to the east, and back out to the west. Cold stone statues sit high up in the darkness, judging passers-by with scrutinizing eyes. Thick, rich curtains, the color of dried blood, line the north and south walls of this dark hallway; they seem to move slightly due to some mysterious presence. One might imagine that the curtains were stained by drippings from the statues' mouths.You creak open the door, and enter a dark, dusty, damp building.enters the homeless shelter to the southwest.Southwest lies a dusty, damp, dilapidated building.You check to make sure no one is looking before you pick up the poster.looks about furtively and picks up the poster.Someone has apparently bought but forgotten to take his poster of an alicorn in flight. The alicorn is a gleaming black, a patch of night sky against an eternal blue, with fluffy clouds and a radiantly glowing sun behind it; it would make a marvelous souvenir.The dark, rocky ceiling of this place spreads in a wide circle above the room, receding into darkness toward its centermost point. Travellers from strange lands, both near and far, lurk among the shadows, hot smoke, and flickering red light cast by the pit, waiting to drop sacrifices to the deity of their choice. The entry archway lies to the west; a wide, stone-cut doorway leads north, while a narrow passageway leads south, down into darkness.You pass through the eastern arch, into the dark, smoke-filled Temple Proper.passes through the arch to the east.The arch to the east seems to lead to a hotter, more active place.You go back through the archway.There's no way the Temple guards would ever let you leave with that sign; what would you want to carry it around town for, anyway?leaves the Temple.The arch to the west now seems rather inviting; you long to escape from the smoke, heat, noise, and confusion.You pass to the south, down a steep, narrow flight of stairs.passes through the doorway to the south.The way to the south has been marked by the scuffling of uncounted feet.This place seems to have been, at one time, a store or trading post. A counter lies along the floor on the southern half of the room, and empty shelves line the walls. Various forms of debris line the floor, and a large scaffold sits by the west wall. A narrow doorway leads steeply north, back to the temple proper. A few torches mounted high on the walls keep the room alight.You climb back up the stairway, returning to the temple.You can't seem to get the bulky golden sign to fit through the stairway; it's just a bit too big, and its weight isn't helping either.returns to the temple.tries to fit a rather bulky object through the stairway to the north, but cannot!This thin stairway to the north climbs rather steeply.This is an undecorated room with plain white walls. They only interesting features to the room are the doorway to the north, and the door to the south. An administrator stands here, since he has no chair, desk, or couch to aid in his comfort in any way whatsoever.You feel around in the southern curtain, and find what seems to be an open space behind it. You also find a slit in the curtain, through which you easily pass.rummages around in the curtains to the south, and seems to disappear in their folds!The curtains are thick, soft, and of a reddish-brown color; eerily, they seem to sway slightly in the darkness. They hang from the walls, near the ceiling, from just below the statues feet, almost as if the statues keep the curtains hanging by sheer weight. They hang down low, below the raised level of the path, almost touching the floor.You go back out through the doorway, swishing the curtains as you pass.exits to the north, swishing the curtains in passing.Your view out the doorway is blocked by a reddish-brown curtain.This form asks a whole bunch of easily understandable questions which don't seem to have any relevance to each other, or any aspect whatsoever of real life, for that matter. Questions such as "How much have you (maximum) paid for avocado in 27-59 except 42?" and "Consensual? If so: explain," make you feel like slapping whoever created this paper monstrosity.This form, fortunately (?), is the simple, easy version of a much longer form, hence the -EZ suffix. It consists of about 27 different pages, each of which must be filled out in septuplicate; needless to say, one must press down hard when writing. The regular print on this form is so small as to be almost unreadable; the fine print shows up as long, fuzzy horizontal lines. "That's not so bad," you think, till you realize that one must also fill out the back of each page.The administrator coldly stares you down.is wounded by one of the Temple Administrator's dirty looks."Temple Administrator." What vision do those words conjure up in your mind? Well, you're not looking at anything very interesting. Just an old, balding guy wearing geeky clothes, 1-inch-thick-glasses, and a cheap pocket protector empty but for an Administrative Standard #3 Pencil and Gum Eraser. He's ignoring you for the most part, but, once in a while, he shoots you a glance that says, "What are you doing wasting my time like this? Fill out some forms or something!"Actually, this pale, rubbery chicken isn't so super after all. A note tied to the chicken, addressed to the Cosmic Muffin (the writer's deity of choice), explains that this is actually the Thanksgiving Chicken that Beatrice (pronounced Beat Rice) Harvey cooked just for her husband Ralph, but that Ralph did not believe the chicken to be edible, but that he DID believe it to be an oh-so-worthy sacrifice, and so threw it into the Pit when his wife wasn't looking.This is a rather simple form, consisting of "Name:", "Address:", "Sex:", and "Reason for Filling out Form (use back if necessary):".You take the torch; its light aids your vision, revealing things hidden in the shadows.This is a bright, healthy, burning torch. Apparently it was left behind by one of the construction workers for Harv's Bargain Basement.This rather protruding, flat ledge performs the rather passive active role of getting in the way, keeping things that are meant to be sacrificed from reaching their fate. It was probably conjured up by some bored god who felt like punishing the weak who can't throw very far. Indeed, many objects have landed here.The pit seems to consume the easternmost end of this cavernous place, filling the rest with smoke and shadow, casting a reddish light up toward the ceiling. Looking into the pit, you can't tell how deep it is; you can only make out the presence of some great fire down below. Oddly-shaped, the edges of the pit are rough, with many outcroppings sticking out from the sides, especially toward the top. The pit's heat covers you with a glaze of sweat.You gracefully climb back up the pit.climbs back up, out of the pit.You feel around in the curtains to the north, but meet only a hard, cold, blank wall.rummages through the curtains.The banner is too high to reach.The banner has "WELCOME" printed in large letters; beneath that, the motto "REGAIN HOPE, YE WHO ENTER HERE", and beneath that, a suggestion in fine print that newcomers go inside the kiosk by typing "in".You are already at the path; you may follow it, however, to the east or west.The pathway chills your entire body as you walk across it; it's made of a single long stone slab about eight inches high, worn by the eternal passing of thousands of ancient feet.The ledge is far too high for you to reach from ground level.A high ledge runs along the northern, eastern, and southern walls. This ledge supports the statues and, so it seems, provides a hanging place for the thick curtains. The ledge is quite wide; it provides more than enough room for the statues, but, peering through the gloom, you can't quite tell if anything else is up there.The statues are high up on the ledge; you can't reach them.Twenty-four of them in all, these statues are all nearly identical; each stands on a ledge, depicting a human form which seems to beg your attention. Your eyes are drawn toward their faces.The statues are high up on the ledge; you can't reach them.Looking closely at the statues, you can't see a single difference between one and the next; however, each seems to be a grim parody of the one before. They eagerly lean far over the ledge, as if ready to lunge down upon newcomers. They possess long, claw-like fingernails, wild hair, and a grim facial expression, though in their jewelled eyes you sense infinite pleading.This small, stuffed toy of Garfield, the black-and-orange cat, has hardly been touched. Garfield is sitting on his haunches, and the combination of fat and fur that adorn his legs makes his entire lower body look like one orange and black blob. His head is fairly round, too; he wears the usual ridiculous grin. From a distance, this toy would probably look like a big, discolored, deformed pear.Have you no idea what that much gold weighs?A statue of a Griffon stands tall, proud, rearing into the air. Its wing are fully spread, and its head seems almost to move as you look at it. The statue is of pure gold, with eyes of sparkling diamond.You lift the big golden sign, awkwardly managing its weight.lifts the big golden sign, awkwardly managing its weight.This heavy, golden sign stands about six feet high, its writing imprinted as letters of silver. The sign stands atop a massive, circular base; its face is a large rectangle, which proudly proclaims the words "Sorry for the inconvenience! Harv's Bargain Basement is currently closed for remodeling. We will re-open soon, to meet all your temple sacrifice needs!"You step curiously through the northern doorway.walks through the northern doorway, into a bustling crowd.Through this obviously well-used north doorway, you catch glimpses of shadows moving and hear a fair amount of noise and rapid conversation.King Street heading north-south intersects Queen Street heading east-west at this major intersection. Shoppers wander hither and thither, exploring the commercial enterprises here.You step onto the disc and rematerialize far to the north...steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the south...steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.This is a secondary intersection off from the center of the town, with Bishop Street going north-south and Queen Street east-west. Three-piece suits and ties seem to be dominant here, along with office buildings.You step onto the disc and rematerialize far to the west...steps onto the westward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.This is a secondary intersection off from the center of the town, with Rook Street going north-south and Queen Street east-west. This area seems to be more park-like and carefully landscaped.You step onto the disc and rematerialize far to the east...steps onto the eastward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the west...steps onto the westward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.This is the intersection of King Street north-south and Knight Street east-west. To the north, beyond a garden-lined street, you see Unicorn Point.You step onto the disc and rematerialize far to the north...steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the south...steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.This is the outskirt of the town and the beginning of Covenant Beach. Dirt and pavement become replaced with lots of sand, and you can hear the surf from here.You step onto the disc and rematerialize far to the east...steps onto the eastward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the west...steps onto the westward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.The plaqye is securely embedded in the rock.The Final Resting Place of the Builders of TinyBASE: Unicorn Point was designed and built by Lynx on January 27, 1990, and dedicated to the creation of TinyBase and its designers.The west end of Government Street, a wide well-kept boulevard with a line of trees running through its center. The Temple is to the south, a neo-Gothic construction; the Aspnes Library is to the north, a clean and respectable stone edifice.You walk east along Government Street, ignoring the many cars zooming by.walks east along Government Street.A busy street leads east through many large official-looking buildings.You walk west along Government Street, ignoring the many cars zooming by.walks west along Government Street.A busy street leads back out into the Town Square.The flickering illumination from the torch highlights a shadowy hole in the northwest wall.This little platform sits near the ceiling for easy maintenance. Little scraps of discarded cloth and bits of rock lie strewn about. From up here, you can see the rest of the Bargain Basement; it looks just as uninteresting as it did from ground level.The east end of Government Street, a wide well-kept boulevard with a line of trees running through its center. The Planning Office is to the north, and the Police Station to the south.You crawl through the small hole.crawls through a small hole in the northwestern corner of the room.This scaffolding, used by the workers to reach the ceiling and high walls, appears deserted now, though sturdy.You easily climb the scaffolding toward the dark ceiling above.You attempt to heft the sign up the scaffolding, but it is far too heavy for such vertical movement.climbs easily up the scaffolding.looks rather silly trying to heft a huge, heavy golden sign up to the ceiling.This scaffolding, used by the workers to reach the ceiling and high walls, appears deserted now, though sturdy.You walk east, brushing through the crowds of people gawking at the tall buildings. Tall spired buildings and massive skyscapers of glass loom around you.walks east through the crowd of people.The busy Government Street continues to the east.You walk west, brushing through the crowds of people gawking at the tall buildings. Tall spired buildings and massive skyscrapers of glass loom around you.walks west through the crowd of people.You clamber back down the construction aid.nimbly clambers back down.You see the Bargain Basement, its broken shelves, its worn counter, debris strewn across the floor.You can't really go to the debris, now, can you?The debris messily laying about the floor consists of a wide assortment of building materials; chipped stone, plaster, and splintered wood make up the majority.You walk east, leaving behind Government Street and the tall skyscrapers of the town, and find yourself on a sandy beach...leaves to the east for Covenant Beach.Government Street ends in Covenant Beach.You return west, re-entering the town. Tall splendorous buildings loom on all sides.returns west to Government Street.Government Street returns west to the Town Square through many skyscrapers.This natural walkway, shaded by trees and decorated by shrubbery, turns here from north to east. Further eastward lies a looming, black, shadow-casting building; peering to the north, however, you can see the usual busy crowds of Government Street.You walk along the path.walks south along the path.A pebbly walk leads south into the Temple's entranceway.You see the busy crowds, milling about the area to the east of the intersection of Government and King Streets.You step eastward into the shadowy, looming building.enters the looming Temple to the east.To the east lies The Temple; the sheer blackness of the place burns a permanent image into your mind.Your torch brilliantly illuminates the exit to the northwest, and another leading east, as the tunnel turns.It's very dark in here. A phosphorescent knob marks out the exit to the northwest; aside from that, most everything is cloaked in shadow.The flickering light from the torch reveals that this section of the tunnel runs straight, west to east.It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue.Your light source reveals a sharp turn in the passage here, from west to north.It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue.The light from your torch dances back and forth, revealing that the tunnel leads south here, as well as curving sharply upward.It's very dark in here. A phosphorescent knob marks the exit to the west.You move the shelf; a secret passage opens up in the wall and, confidently, you step through.It would take two hands to push that shelf and maneuver the sign through that passage, but, unfortunately, you're using one to hold the torch.fiddles with one of the shelves, opening up a secret passage in the wall, which soon closes.steps toward the shelves and fiddles with them, but is tripped up by the sign's awkwardness.You can't very well walk through a shelf, can you?These scratched up, worn shelves were once used by the shopkeeper to display his wares. A few are broken up; it appears that, soon, all will be replaced.You walk north, pushing your way through the shoppers and tourists.walks north onto King Street.A busy street leads north through office buildings and shopping centers.You head west, searching for the waving banners in the distance.The barricades block your passage.seems fascinated by the banners in the distance, and heads west to find them.To the west lies a gravel parking lot. Banners and pennants wave with the wind, somewhat farther in the distance.You walk up a stone stairway and through a glass door.walks up the library stairs to the northeast.A stone stairway leads up to the dignified stone edifice. The words PVBLIC LIBRARY are carved on the lintel.You enter the post office.The post office is closed.enters the post office to the southeast.Flags flap in the breeze outside the post office.You step on to the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.The north street is closed off to through traffic while builders work on it. A sign tells you that the street is available, if you ask a wizard, and that a stepdisc can transport you to the next intersection in the meantime (try "nn").You walk south along King Street.The southern street seems to be closed off to through traffic.walks south along King Street.King Street leads farther on to the south into what seems to be a commercial area; you can see a shopping center east of King Street.The west street is closed off to through traffic while builders work on it. A sign tells you that the street is available, if you ask a wizard, and that a stepdisc can transport you to the next intersection in the meantime (try "ww").You walk east along Queen Street.The east street is closed off to through traffic while builders work on it. A sign tells you that the street is available, if you ask a wizard, and that a stepdisc can transport you to the next intersection in the meantime (try "ee").wanders down Queen Street to the east.The northwest building seems to be still vacant.The northeast building seems to be still vacant.The southeast building seems to be still vacant.The southwest building seems to be still vacant.The northern street seems to be closed off to through traffic.The southern street seems to be closed off to through traffic.The western street seems to be closed off to through traffic.The eastern street seems to be closed off to through traffic.The northwest building seems to be still vacant.The northeast building seems to be still vacant.The southeast building seems to be still vacant.The southwest building seems to be still vacant.Here, the crawlway turns from south to west; looking around from this small ledge, you can see the Sacrifical Pit area spread out below you. Thin amounts of smoke rise up to this hight, and the sounds of the world below intermix to create a general sense of constant thriving.The northern street seems to be closed off to through traffic.The southern street seems to be closed off to through traffic.The western street seems to be closed off to through traffic.The eastern street seems to be closed off to through traffic.The northwest building seems to be still vacant.The northeast building seems to be still vacant.The southeast building seems to be still vacant.The southwest building seems to be still vacant.This rather short north-south ledge stands directly above the archway through which the public enters the temple. At the northeast and southeast corners of the room, the ledge curves westward to follow the northern and southern walls, respectively. The crawlway leads back to the east.This area of the ledge runs along the south wall; you can see the hooks that hang the southern curtain. The southern statues also stand here, leaning as if ready to dive down to the floor below. The only possible exit from here is back to the east.This portion of the ledge runs along the northern wall; from here, you can see the hooks that hang the northern curtain, and also the statues that stand perched on this side of the ledge. The statues have been hacked and chipped at to remove the precious jewels which adorn them. Perhaps Harv's Bargain Basement isn't a straight business? The ledge meets the western wall here, leaving you able only to return to the east.This is a cliff hanging far over the white-capped seas. A single tree spreads its branches wide over the grassy clearing, and farther to the west, you can see the topiary.You pass through the door, and are assaulted by an olfactory nightmare.opens the door to the south and passes through; the Administrator wrinkles his nose. The smell wafts over to you. Ich!The door to the south is closed.You exit, leaving the treasures in place.You leave dejectedly, unable to grab any of the treasures.You step onto the disc and rematerialize far to the north...steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the south...steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.This is the beginning of a dark, curved crawlway. It heads north, and also back southeast to the Basement.You crawl back along to the south.crawls back along to the south.You crawl along the tunnel to the north. It's fairly lengthy, and curves upward quite a bit; before long, you emerge into an open space.crawls north.You climb back out.crawls southeast.You crawl through a crack in the stone to the west.crawls through a crack in the stone to the west.You crawl back into the tunnel.crawls back into the tunnel.You walk westwards into a wonderfully rose-scented garden. All around you, flowering bushes rear up, cut and pruned into mythological shapes.walks westwards into the Unicorn Point Topiary.This path leads westwards to the Unicorn Point Topiary. This is a garden with many large rose bushes cut into intricate shapes.You sense a mysterious air of timelessness about the winds of the topiary.You are in the center of a grassy meadow; topiary bushes are arranged about the gazebo at the center. You recognize two bushes as being a unicorn and a ki-rin. This looks like a very nice place to picnic, or you can go inside the gazebo.You leave the rose-scented atmosphere of the lovely topiary for Unicorn Point's high vantage above the foamy ocean.departs the Topiary.This exit leads back out to the Unicorn Point, through flowering rose gates.This is a small jewel pried from one of the Temple's guardian statues; small bits of rock and dust still cling to it.The southern street seems to be closed off to through traffic.The southeast building seems to be still vacant.The southwest building seems to be still vacant.This is a wide ledge directly underneath the rocky protuberance of Unicorn Point. Beneath you, the sea laps eagerly on the jagged rocks below.You carefully walk down around the cliff and find yourself standing in a wider part of the ledge to your relief.walks down a path around the cliff and disappears from sight.A small path wends around the rising cliff to some point directly beneath the rocky protuberance. It looks like a very narrow ledge.You inch your way carefully around the narrow ledge and sigh in relief as you return to safe footing.returns to Unicorn Point.A path returns around a very narrow ledge up to Unicorn Point.Three is unmoved by your efforts.gazes wistfully at the statue of Three.A pitch black obsidian statue absorbs what sunlight does not reflect off its glassy sheen. Long hair is draped over one eye; the other eye regards you implacably in turn.You'd fall to your death!teeters perilously close to the edge.You can see the smoke and flame rising up from the pit. You also notice what seems to be a large outcropping-- or a ledge-- partway down the pit.It wouldn't make much sense to try and move around that way, would it?The trees and shrubbery at this particular point seem well cared-for; several rocks are strewn about. One overly large one catches your eye.Nice trick that would be, walking through a rock.This large rock is chipped flat on one face; words are carved there. Reading carefully, you can make out "The Temple, built January 1990 to commemorate the age-old ideal of the conflagration of Church and State."You step onto the disc and rematerialize far to the north...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the northward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the south...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the southward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the east...steps onto the eastward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the north...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the northward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the south...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the southward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the north...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc is in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.The northern street seems to be closed off to through traffic.The southern street seems to be closed off to through traffic.You walk down the street and look about curiously at the tall buildings.The western street seems to be closed off to through traffic.walks west along Queen Street.Queen Street continues west into what seems to be a commercial area.The eastern street seems to be closed off to through traffic.The northwest building seems to be still vacant.The northeast building seems to be still vacant.The southeast building seems to be still vacant.The southwest building seems to be still vacant.You notice a small booth very close to you which is selling posters.looks about curiously at the main convention hall.This is a very large hall, mostly filled up with dealers at small booths. The tables are moved out of the way when the convention officials want to stage some event, but right now it looks like the usual bustling carnival of commercialism.You open the glass door and step into the lobby of the hotel.goes northwest into the hotel lobby.The hotel is a large building with twin towers reaching high into the sky. There is a single sliding glass door leading into the lobby.You pass through the arch to the atrium proper and are forced to dodge some paper airplanes sailing about.passes through the west arch to the atrium. A paper airplane sails into the room.West leads back through a glass arch to the atrium of the hotel.You step onto the disc and rematerialize far to the south...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.The sign fights fiercely to stay in here.You are advised to use an unlinked exit from the TransPort Designer's Teleport Room (south, west, north) to start building your area or home; after you're done, meet with a wizard or another builder to see about linking your area in consistently with the other areas. See the Map Room if you'd like to find good places to develope!You begin to climb up the side, grasping the best handholds you can find. After a while, though, you begin to slip. Eventually, a rock slips, and you fall back down! Maybe if you tried again...begins to climb back up the pit. Dexterity fails, however, and the ambitious climber soon tumbles back down to the ledge.Planes of plate glass set in dark marble walls, punctuated by potted plants, look out on the town square to the southwest and Government Street to the south. The vestibule opens on the reference room to the north, the map room to the east, and a counter along the west wall holds various introductory materials.You walk up the stairway to find yourself in a huge room, surrounded by potted plants and marble walls.walks up the staircase to the north to enter the Aspnes Library.A stone stairway leads up into the grand entranceway of the Aspnes Library.You walk down the stairs and find yourself in the middle of a crowd of shoving people.walks down the stairs into Government Street and is lost in a crowd.The staircase leads down to Government Street, but your view of the baroque Temple is blocked by the line of trees running through the middle of the street.You might be able to SHOW things to the administrator, or FILL OUT some forms.uses the ACTION command to get help.The Administrator stares at you, his eyes swimming around independently inside his glasses. His teeth are clenched. You sense that he has no idea what to do with a blank form; the situation has never occurred to him. Finally, he handles it the only way he knows how, by booting you out of his office.You don't have that form.shows the administrator a blank Form D111-235 AG 1/26B, but gets booted out.I don't see that here.Which form do you mean?I don't see that here.asks the administrator for a gum eraser, but gets booted out.This quadruplicate form reads "Petition for entry into Citizen's home in the Best Interest of Special Services." However, this particular form is defaced, scratched up, and drawn upon; several cartoons of administrators being shot to pieces have been added. Scrawled across the bottom are the words "Eat my shorts!! --Harry Tuttle, Freelance Heating Engineer."trudges around in the trash.The Builders of the Temple, in their infinite wisdom, wisely placed the Administration and The Trash Bin next to each other, hidden away from the rest of the Temple. Would you want such nasty, smelly things in front of your nose all the time? All sorts of lovely trash lies around here, from banana peels to old, unprocessed forms. A rather unsanitary door leads back out, to the north, which allows this room and the administration to remain in a constant mutual state of spillover.The administrator looks shocked. "Form Twenty-Seven B stroke Six! No!" He peers at the form more closely. "Ach! I thought we'd thrown those all away! The Twenty-Seven B stroke Six has a bad history... and this one! This one signed by that rebel!" He snarls. "We'll catch him yet! Just you wait! And you! Out of my office!" As he roughly boots you out, you wonder if a form signed by a refugee could be valuable.You don't have that form.shows the administrator Form 27B/- 6, but gets booted out roughly.I don't see that here.The Administrator looks at you disgustedly. "What is that, a relic out of history? We don't use forms with names shorter than 6 characters any more. Get out of my office with that thing." He boots you out.You don't have that form.shows the administrator Form 2, but gets booted out.I don't see that here.You can't bloody well walk through a statue, can you?You've seen these statues enough! All broken and battered, they look even worse than they did from below! Luckily, none of the damage can be seen from the ground.You can't bloody well walk through a statue, can you?These statues, adorned with jewels, all similar, stand ready to pounce on visitors below. The statue just to the right of the center of the ledge has a small carving on the back, reading "Made in Taiwan."A rather large, excited crowd mills about this room; a stage is set at its northern end, with a red curtain behind. A rather interesting-looking man stands on the stage behind a podium, speaking rapidly. Behind him, where it would be hidden if the curtain were to close, sits a glass case full of the things he is auctioning. To leave, you could push your way back through the doorway to the south.You manage to force your way through the milling crowd.pushes through the crowd and exits through the southern doorway.You touch the vase, which sings at your slightest touch. You catch your breath and draw back, reluctant to mar its beauty.touches the vase but draws back.This is a truly lovely and breathtaking arrangement of flowers, all colors in the spectrum and set in a fine porcelain vase. The scents of the flowers mingle delicately with the fresh, clean air of the gazebo; their colors sooth your eyes. The vase is inscribed in fine cursive letters with the name "Jiapa."Moustapha, apparently, is currently auctioning things. "Yes! Yes, this i Moustapha's Auction Emporium, I sell for cheap, for cheap, for cheap! I sell for low price than nowhere else! Cheap! Cheap Cheap! Cheap!" Moustapha gesticulates wildly.Moustapha points at the case. "Looka dis! Looka dis! I got a good necklace! Good, pretty necklace. Now! Now! Buy Moustapha for cheap! For cheap! Cheap cheap!" He begins waving his arm in wild circles. "Diamond necklace. Good for lovely wife. Good sacrifice. For cheap! Cheap! Do I hear ten penny?" Interestingly enough, he couldn't have heard 'ten penny,' since nobody has offered anything so far."Buy Moustapha! Buy Moustapha! Looka dis! Buy Moustapha! Cheap!""Lookamehere! Holy Cross! Holy Cross I got a Holy Cross! Buy Holy Cross for no expensive for no expensive more cheap than nowhere else more cheap than Bargain Basement Cheap!""Lookanow lookanow lookanow Buddha! Lookanow Buddha! I got a Buddha! How much you pay for a Buddha? Not 10,000 not 8,000 but now at low low price of 4995! Lookanow Buddha! Do I hear threepenny fivepenny sevenpenny more?!!" You note that nobody as yet has offered anything at all.Moustapha begins jumping around, his mustache flopping back and forth. "Diamon Ring! Yes Diamon Ring yes diamon! Yes Diamon! Diamon ring diamon ring diamon ring NOW! Buy Moustapha Cheap! Cheap cheap! Cheap!""Buy Moustapha buy Moustapha buy buy buy now Moustapha Cheeeeeeeeeeeeeeeeeap!" During this last word, Moustapha clenches his fists, tilts his head up in the air, and screams, soaking several members of the audience in spittle."Check it check it check it out we got good goblet good goblet good goblet hey good goblet good Cheap! Cheap cheap! Cheap! Jewel goblet! Jewel cup! Cup Goblet! Gobble Jewel! Jewel Goblet Cheap! Cheap Cheap! Cheap! Buy Moustapha! Buy for little Moustapha! Good for sacrifice! Good for gift!""Buy Moustapha now! Buy Moustapha now! Cheap! Cheap Cheap! Cheap for sacrifice. Good for gift. Buy Moustaphaaaaaaaa!" He's getting really excited."Ladies an Gentlemon in a few minute we may have close curtain for me to get a glass a water, ladies an gentlemon, las minute to buy! Buy Moustapha! Buy Moustapha now!"You reach toward him, but soon find yourself being drenched by spittle. Disgusting!reaches toward Moustapha, but recoils.Moustapha is a tall, foreign-looking man with greasy black hair and a big mustache. He's wearing a tuxedo that looks slightly dirty and talking in rather fast, garbled sentences. He gestures wildly in accordance with his speech, and occasionally jumps about. Any moment now, you expect to see him begin to drool and froth at the mouth.You could perhaps LOOK at some of the items around the room, or maybe WAIT/WATCH/LISTEN to what's going on...gets help with the ACTION command.You are already mingling among the crowd.seems a bit nervous about mingling with the crowd; just an antisocial type, I guess.The crowd here is having a great time! However, they don't seem the least bit interested in buying anything. They stare curiously at the objects in the case, and laugh, and whisper jokes to each other. They watch Moustapha rant and rave and jump around, and struggle to memorize clever little anecdotes about him to use next time they wish to be the life of a party.This jewelled goblet shines well, and looks splendid in the case.This diamond ring looks great! You can't quite see what sort of diamond is in the center, though. There might not even be one, for all you can tell from here.This statuette of the Buddha is somewhat old and dirty. It used to have jewels for eyes, but these have been long since pried out. The Buddha, who, from this likeness, could have easily been any sumo wrestler with a heavy craving for sushi, is sitting in a meditative position. His arms are resting in his lap; his legs are crossed. The likeness' rather large, fat stomach and bulbous head give it a strange image, almost like a moldy, disfigured squash.This Cross of Lorraine is made of old wood which seems to be softening up in some areas. It's finely stained; it is also carved, with some strange lettering you can't quite make out from here.This diamond necklace seems somewhat sort in length, but shiny and beautiful nontheless. It appears to be made of only the finest diamonds, strung along inside the coils of a fine platinum wire. Hanging on the necklace is a sparkling diamond ornament. If you had a female friend with a toothpick for a neck, this would make the perfect gift.Moustapha isn't about to let you near the stage, or his wonderful treasures.tries to get to the stage and glass case, but Moustapha would never let him.In the case are sitting, from left to right: a Diamond Necklace, a Holy Cross, a Buddha Statuette, a Diamond Ring, and a Jewelled Goblet. They are displayed in a proud, neat little row, just begging for someone to buy them, which nobody will.You burrow around in the trash, but there isn't really any way to go down.burrows around in the trash.The trash is not fun. I mean, it is really not fun. It smells like mold and old carbon copies... as you're sifting around in it, though, you notice that a mound of it was piled up especially to block an exit to the southeast.You leave through the hole in the southeast corner.flips some trash aside, and exits through a strange hole in the southeast corner!Your conscience reminds you not to leave that torch in the tunnel.A phosphorescent knob marks the exit to the northwest.You see nothing.You wade your way back through the trash, out the north door.exits to the north, letting in a slight breeze of fresh air!You pick up the can, and feel proud to be part of the Recycling Generation.Vaguely recognizable as a soft drink container, this can has been stomped. Hard. You can still read the markings on the side, however, which urge all good citizens to recycle. "Just take this can to the local recycling center and cash in!" one particularly largely printed phrase exclaims.This is a long stretch of white beach, curving far to the north where the east side of the island appears to be. The ocean laps gently here, but far off you can see massive breakers foaming against coral reefs.You wander off along Covenant Beach, through a line of palm trees...goes east along Covenant Beach.Covenant Beach stretches far to east.You disappear through a line of palm trees and find yourself at the edge of the town.steps onto the westwards stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the center of the street.You see nothing.You see nothing.You can't seem to fit that bulky sign around this corner!You see nothing.You see nothing.You see nothing.As you walk through the exit and the door closes behind you, out of the corner of your eye, you catch a glimpse of one of the empty shelves sliding back into position.Your conscience reminds you not to leave that torch in the tunnel.A phosphorescent knob marks the exit to the west.Flickering torchlight disappears into gloom as the tunnel plunges steeply downwards, as well as heading toward the northwest, where you can make out a faint bit of light.It's pitch black.This hidden little area lies partly obscured by the stage curtain, and partly obscured by various stage junk. By going west, you could easily slip behind the curtain. By going southwest, you could slip back into the milling crowd; you doubt that, having done this, you will be able to return here without being seen. The tunnel entrance lies to the southeast.The way upward is steep and tricky; without some good lighting, you'd never see your way well enough to make it.This is the northeast edge of the beach, abutting the rain forest to the north. The sea is to the southeast, stretching to the far horizon where the sun brightly shines.You walk northeast, admiring the endless horizon of blue oceans and the pretty sparkles of the white sand.wanders off northeast along the beach.The beach continues far to the northeast, eventually culminating in the midst of jungles.You walk southwest; glancing at the fluffy white clouds and trees, until you reach the main part of Covenant Beach.wanders off southwest along the beach.The beach continues far to the southeast, where you can make out the mighty length of the TransPort.Your conscience reminds you not to leave that torch in the tunnel.You creep back into the dark tunnel.The only sane way to exit here is to the east, back to Stage Left.As someone once said, you've got to learn to see both sides of the issue. Well, now you've seen both sides of Moustapha's Red Curtain. This, being the backside, is one few are priveleged to see. That famous glass case is here, holding the items Moustapha has eternally put up for sale. Through the curtain, you can hear the muffled sounds of the crowd and Moustapha's performance; you know that it's only a matter of time before the curtain goes up again.The only sane way to exit here is to the east, back to Stage Left.As someone once said, you've got to learn to see both sides of the issue. Well, now you've seen both sides of Moustapha's Red Curtain. This, being the backside, is one few are priveleged to see. That famous glass case is here, holding the items Moustapha has eternally put up for sale. Through the curtain, you can hear the muffled sounds of the crowd and Moustapha's performance; you know that it's only a matter of time before the curtain goes up again.You leave dejectedly, unable to grab any of the treasures.That curtain's going to come up any minute now. The second it opens and any of that treasure's missing, them Temple Guards are going to conduct a thorough search, which won't stop until the items are found and you are not.This Cross of Lorraine is made of old wood which seems to be softening up in some areas. It's finely stained; it is also carved, with some strange lettering. Looking closer, you can make out the inscription "Tempus Edax Rerum."This statuette of the Buddha is somewhat old and dirty. It used to have jewels for eyes, but these have been long since pried out. The Buddha, who, from this likeness, could have easily been any sumo wrestler with a heavy craving for sushi, is sitting in a meditative position. His arms are resting in his lap; his legs are crossed. The likeness' rather large, fat stomach and bulbous head give it a strange image, almost like a moldy, disfigured squash.This diamond necklace seems somewhat sort in length, but shiny and beautiful nontheless. It appears to be made of only the finest diamonds, strung along inside the coils of a fine platinum wire. Hanging on the necklace is a sparkling diamond ornament. If you had a female friend with a toothpick for a neck, this would make the perfect gift.This diamond ring would be absolutely wonderful, if not for two things: It has no diamond, and the inner parts of the ring are twisted into skin-gashing points of metal.This jewelled goblet would rival the Holy Grail, except that once, long ago, someone pried one of its jewels from it, and now, aside from being imperfectly jewelled, it won't hold any liquids.There's nothing much interesting that way.returns west to the outskirts of the town.The beach goes on for a long way that direction, but you don't see anything in particular you'd like to visit.The unicorn stands meekly by and permits you to take the amulet.The unicorn rests its forehood on the amulet and seems to be sniffing you for certain items. You're not sure what it wants, though.puts on the unicorn-shaped pendant.A lovely little golden amulet shaped like the head of a unicorn; a crystal horn adorns its forehead, and a thin gold wire is strung behind it to allow you to wear it.This is a commercial street with a shopping center to the east (a parking lot, really, surrounded with lots of stores). The hotel is to the west, and King Street enters an intersection to the north or continues to the south.You walk north along King Street to the intersection.walks north along King Street.You can see the intersection of Queen and King Street not too far away.East is, of all things, a Fast Food Shop. It figures.This is a wide parking lot, paved over and covered liberally with cars. West leads back to King Street, and there are shops in all other compass directions.You avoid the cars passing by and find yourself in a wide parking lot.enters the parking lot to the east.The parking lot looks rather crowded with cars.You step west onto King Street and almost get run over by a car! Fortunately you are able to recover in time.You step west onto King Street and almost get run over by a car! Fortunately you are able to recover in time.walks west onto King Street.You see the busier expanse of King Street running north and south to the west.You walk south along King Street, looking up at the office buildings and almost bumping into the pedestrians walking around.walks south along King Street.South leads to more of King Street.You stand in a rather generic hotel elevator filled with rather non-generic people. Buttons designating the ground floor, as well as floors one through three, are just waiting to be pushed.You push your way through the sliding doors and over some fans who have fainted from overexcitement.The door to the office building is locked.heads west into the hotel.West goes through sliding glass doors into the hotel. It looks quite crowded with fans, but there looks like a lot of interesting things going on in there.As the elevator grinds to a stop, you disembark at the second floor, elbowing your way past the horde of fans boarding the elevator.gets off the elevator at the second floor, elbowing past the horde of fans getting on.A button that says '2' on it.You stand on the first floor of the hotel. The corridor is noteworthy mainly for the lack of hotel order which permeates it; it has been taken over by the fans wandering back and forth. A directory is affixed to one wall, and the elevator is to the north.As the elevator grinds to a stop, you disembark at the ground floor, elbowing your way past the horde of fans boarding the elevator.gets off the elevator at the ground floor, elbowing past the horde of fans getting on.A button that says 'G' on it.The door is locked.The door is closed.You climb the tree, bringing back childhood memories of trees past. For a moment, you sit on a branch, remembering, before you drop back down to the ground.climbs the oak tree and sits on a particularly large branch for a second before dropping down to the ground again.The oak tree is old and gnarled, but its branches are still strong. They spread out over the grass like a leafy green roof.You stand on the second floor of the hotel. The corridor is noteworthy mainly for the lack of hotel order which permeates it. Fans wander back and forth, and no staff are to be seen. A directory is affixed to one wall, and the elevator is to the north.The door is locked.The door is closed.You stand on the third floor of the hotel. The corridor is noteworthy mainly for the lack of hotel order which permeates it. Fans wander back and forth, and no staff are to be seen. A directory is affixed to one wall, and the elevator is to the north.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.Incredibly, from a distance, Garfield and that Buddha look almost exactly alike! You prance off, proud of having beaten the system yet again.That curtain's going to come up any minute now. The second it opens and any of that treasure's missing, them Temple Guards are going to conduct a thorough search, which won't stop until the items are found and you are not.You slip away into the crowd, acting real social-like.It's fairly dirty, though if you cleaned it, you could use the top as a great rough sanding board. It's impossible to slide things across this table, and your clothing sticks to it, building up static and yanking on threads. This table is truly a wonder of modern plastics technology! Little bits of trash lie strewn across it.The cashier seems to be waiting for you to make an order.It's a cheap fast food joint, of course. Wobbly tables with flimsy plastic tableclothes line the walls; the usual array of Iron Age Cooking Equipment grinds and steams its heart out in the back of the store, behind the counter. Manning this counter is an interesting looking cashier who doesn't look like the English-speaking type. On the wall above his head hangs a big menu board.Ahh, food! You long for something nice and delicious to eat; hopefully this shop will be good. Anything but a hamburger or cheeseburger or one of the endless derivatives on the same theme would really hit the spot right now. One more hamburger, though, would probably have you tasting it twice.steps expectantly into the fast food shop.Dejectedly, you walk out the door, unsatisfied.dejectedly exits.The door is locked.The door is closed.As the elevator grinds to a stop, you disembark at the first floor, elbowing your way past the horde of fans boarding the elevator.The East Tower has yet to be built.gets off the elevator at the first floor, elbowing past the horde of fans getting on.A button that says '1' on it.As you begin to touch the statue of Chrysalis, you start feeling strange, like you were fixing to be BONKed. You quickly back off, and notice the statue now seems to be smirking at you.starts to touch the statue of Chrysalis, but backs away quickly, and mutters something about BONKs and OIFs.The statue of Chrysalis is set next to the one of Nightfall. The statue is carved out of a block of clear crystal, imitating her transparent skin very well. She is smiling, and seems to be looking right at you. Hanging on a chain around her neck is a small stylized arch in gold.Nightfall's statue beats the hell out of you for profaning it.is suddenly assaulted by Nightfall's statue!An imposing statue of the oh-so-normal lord of TinyHELL. Clearly, the artist had a flair for dramatic interpretation, for Nightfall here appears 6'3, with long, flowing hair and a beard, and has a python coiled about his right hand and arm.A door leads northwest back out, another south to the postmaster's office.Row upon row of mailboxes labeled alphabetically by name stand in columns before you. Wanted posters and several informational signs are posted on the walls.You exit to the town square.exits to the town square.A glass door leads out to the town square, but your view of the surrounding buildings is blocked by the branches of a spreading oak tree.The kiosk is liberally covered with announcements, news items, bulletins of general interests, and promotion flyers for new areas. You are invited to leave public notes here for a short period of time, but old notes get cleared out.You walk into a small kiosk.walks into a small kiosk.The kiosk is covered with announcements and bulletins of general interest.You walk back out to the town square proper.leaves the kiosk.You see only the overhanging branches of the massive oak tree without.Some bold and intrepid peddlers have moved out here and set up shop.Parked cars surround you, most of which have rocks firmly embedded in the tires. Parking here is free, initially, but it must cost a fortune to remove the dents caused by flying rocks! Pennants and banners wave to your west.You return to the Town Square, brushing gravel from your feet.No sense in keeping the button; REC.SCA passed the USENET vote some time back.mutters about all the gravel, and returns to Town Square.The Town Square is off to the east.Where the menu should be there is only a big board covered with pictures of various fast foodstuffs. Hamburgers with little faces dance around; tacos lie at suggestive angles; french fries lie spilled about, sitting jauntily near cups of coffee or lemonade or Coke. No food prices or names are listed.The cashier guy stares at you for a moment, as if trying to understand what you said. Eventually, he figures it out. "No hambaga. No hav no chi! Chibaga only!"evokes a strange look from the cashier.Instantly, all the workers here turn their heads toward you and begin to stare you down, as if you had uttered an unutterable blasphemy; their eyes almost burn through you. The cashier says sternly, "No taco. Chibaga."The clerk stares into your eyes. "No Frenchfry."The clerk gives you a dirty look. "No coffi. Pepsi!""No Coke. Pepsi!"extracts disgust from the staff by trying to order a Coke.All the minimum-wage workers seem amused. "Lemonade? Ha!" shouts the clerk.The cashier turns his head slightly and lets out a sharp "Pepsi!" The cry is echoed by several food service workers in the back. Eventually, you get one.orders a Pepsi. The staff seems overjoyed!The cashier turns to the burger cook. "Pepsi!" he shouts. "Pepsi!" shouts the burger cook; "Pepsi!" shouts the french fryer; eventually, everyone in the place seems to be done shouting "Pepsi!", the message finally having been relayed to the soft drink guy. He hands you a Pepsi."Pepsi!" shouts the cashier. "Pepsi!" returns the soft drink guy, militarily. You get a Pepsi. The cashier looks at you expectantly. "Chibaga?"The workers break into a general laughing fit over your failed attempt to imitate their speech.The cashier stares at you insultingly, as if asking "Just what are you trying to say??"The restaurant workers seem miffed at your bad imitation of their speech pattern.The cashier tilts his head a bit. "Chibaga!" he says sternly. The fryer person, the lettuce dude, and the cheese slicer lady all respond with cries of "Chibaga!" in turn. Eventually, a nice, untasty-looking cheeseburger is flipped in front of you, and the glaring eyes of the fast food staff exile you to a far-off table to eat in peace. One of the fast food workers, though, seems nervous about that table.successfully orders something, and is sent off to a table to "enjoy" it.You are sitting at a cheap, wobbly, plastic table, confronted by your food. You can get up and re-enter the main restaurant from here, or remain staring at this gastronomical nightmare for all eternity.You're not about to clean up someone else's trash, especially in a place with service as lousy as this. Let the employees clean it up!Curiously enough, this trash consists of napkins stained by rich sauce, chinese take-out containers, little bits of Sirloin Steak, some nice garlic bread... in the trash you find no signs of the strange "Chibaga" things they serve here. The trash is laying around messily, and a few bits of it have fallen on the floor or under the table.You get back up.This is a dry, barely recognizable cheeseburger. You hesitate to even touch it.This is the area where Benito the Burger Fryer stores real food so he can eat during breaks. Lots of yummy things are cached away down here.You peer underneath the wobbly table, astonished to find...You lean over to look under the table, but that cheeseburger keeps getting in your face. Best drop it.Mmmm Yummy!This is a bit of trash, overflowed from the tabletop.Mmmm Yummy!Mmmm Yummy!The copper compass rose feels slightly electric to your touch.This is a small circle marked off in the eight cardinal compass directions. The N, E, and SE directions are carefully enameled in gold, but the other directions have long since rubbed away.Mmmm Yummy!You gleefully jump back into the main restaurant.gleefully jumps back into the main restaurant.The dictionary is chained to its stand.tries to pick up the dictionary, but discovers it's chained to its stand.You could LOOK UP any tinyMUD command in this volume, or read the index for a list.There are far too many volumes to carry.starts to pick up the encyclopedia, then notes that there are too many volumes to carry.33 volumes fill the shelves here. You could LOOK UP a particular subject, or read the index for a list of entries.Victory at last! You leave that wretched fast food place with some nice eats.struts out victoriously!You prepare to step out the door, but stop; you realize that leaving with that cheeseburger would be admitting utter gastronomical defeat.starts to leave, but then, in a fit of reconsideration, returns.None of the holes in the ceiling are large enough to climb through.Small beams of sunlight filter down through cracks in the ceiling.You don't have to sleep on the floor; there are vacant cots.Unseen junk clutters the floor, making moving around treacherous.You find a vacant cot in the shadows and lie down.There are still many vacant ones.You walk up to the booth, which is being run by a small, cute woman with short brown hair and an engaging smile. Her posters are reprints of fan artwork, and quite good actually; unfortunately she only has display copies left. She offers to mail copies of the posters to you if you leave her your address and the money.walks up to the booth and chats briefly with the owner.You examine the booth, which is covered liberally with reprints of fan artwork. They all look rather good, bedecked with such common images as dragons, unicorns, starships, princesses and valiant heroes, and.. Well, even if they're stereotyped, they still look like they'd be attractive on your wall. The owner, a small, cute woman with short brown hair and an engaging smile, looks at you hopefully.You wander by a table, where the merchant speaks to you at some length about his wares until he realizes that you are giving him a blank look.wanders by a table, examining it curiously.There are a lot of tables around, most of them filled to overflowing with various paraphlernia; the merchants look up at you hopefully and hawk their latest wares. Some of the stuff actually looks pretty appealing, in fact.As you read the red tape, you notice "This area could be yours! Talk to the wizard or the owner of the hotel for more information."blinks at the red tape along the south part of the hall.There is a thin red tape strung across the south archway which prevents you from going that way.As you read the red tape, you notice "This area could be yours! Talk to the wizard or the owner of the hotel for more information."blinks at the red tape along the east part of the hall.There is a thin red tape strung across the east part of the hall which prevents you from going that way.As you read the red tape, you notice "This area could be yours! Talk to the wizard or the owner of the hotel for more information."blinks at the red tape on the north archway.There is a thin red tape strung across the north archway which prevents you from going that way.A wanted poster is hanging on the wall.This is the town police station, reserved for criminals and annoying people who offend the wizards. Government Street is outside to the north, and a dark and lonely prison cell to the south.The police station and freedom lie beyond cold iron bars to the north.stares around the cell.You languish in a dark, drafty prison cell with featureless concrete walls.You walk into the police station to the south.The police station is closed.enters the police station to the south.You see the police station to the south.As you enter the prison cell, the door clangs shut behind you.The wanted poster looks at you warningly.enters the prison cell.You exit the police station.The wanted poster looks at you warningly.exits the police station.You see Government Street outside the police station.You open the cell door and walk outside to freedom.You're locked in.opens the cell door and walks outside to freedom.stares wistfully out the cell door.You see the police station beyond the cold iron bars.You pull and rattle the bars, to no effect.pulls and rattles the bars, to no effect.The bars are a lattice of cold, unforgiving iron.You see only a featureless concrete wall.stares at the walls.You see only a featureless concrete wall.Time passes...languishes.It looks long.You pick up the cell key.picks up the cell key.An old-fashioned, wrought-iron cell key, slightly rusted by time despite regular oiling.You pick up and spin the wooden staff experimentally.picks up and spins the wooden staff experimentally.This is a long 5' wooden staff polished to a lovingly fine sheen; it looks just about right for use as a quarterstaff or would add much to a mage's costume. Unfortunately someone has forgotten and left it behind, and there is no address marked on the staff.You stand in a huge crush of people trying to cross a nasty wooden bridge to the other side of the duck pond. There is a mermaid beneath the bridge, and a very nasty beggar whom you must pass to go west. Maybe he'll not notice you.You head for the bridge, hoping to push your way across.heads for the bridge, determined to find out what's on the other side.The duck pond is to the west, and the banners and pennants are beyond it. Lucky for you, there is a wooden bridge upon which you can cross, if you can get past the horrendous crowd on it.You skillfully avoid the beggar, and head east for the parking lot.sighs, and heads east to the parking lot.The sparse bermuda grass gives way to a horrid gravel parking lot to the east.You try the doors of a few cars, but they seem to be locked. You set off one car alarm, but nobody ever pays attention to those, anyway.Cars, trucks, and vans of all shapes and sizes are parked here. It reminds you a bit of a used car lot. A respectable dealer, however, would have a few cars not equipped with dents from this lot.What would you like to do? Take the bridge with you?The bridge crosses the pond to the west. It's made of tastefully chipped wood.You look around to see if anyone is looking, then snitch the card.looks about furtively and takes the card.This is a small silver card identifying the bearer as a designer. Unfortunately it is not made out in your name, but it looks like the designer isn't around to press any charges against you.The statue seems to smile gently at you, or is it just the shifting colours?runs a finger across the smoothly polished stone of Flitterby's statue.A statue of a tall woman carved entirely of some translucent opalescent stone. Chimerical colours dance and glide just under the surface of the stone, and her carved hair and garments almost seem to flow softly. Her eyes are inset orchid-coloured stones, and she almost seems to wink at you.A very shallow outlet of the duck pond flows under the bridge here. Fortunately, you are kept company in this slippery rockslide by a fairly pretty mermaid, who is cheating, and wearing a t-shirt.You climb down under the bridge.climbs down under the bridge.It's a steep climb, but you could probably make it. Besides, there's the mermaid down there. Too bad she's cheating, and wearing a shirt.You climb the rocks back to the bridge.climbs the rocks back to the bridge.There's a large crowd up on the bridge above you.You may drop items here to sacrifice them.is really silly, not even knowing that you could drop items here to sacrifice them!You try to climb up to the ledge. The curtains look quite rough, but, somehow, each individual fiber is very slippery. There's no way you'd make it.tries to climb to the ledge above but slips and falls, wearing a hurt, frustrated expression.You try to catch Moustapha's attention in order to buy something, but he seems too engrossed in his dialogue to pay you any attention.tries to attract Moustapha's attention, to no avail.You walk out the door and down a walkway to the town square.walks out the door to the town square.A walkway leads out to the town square, but your view of the surrounding buildings is blocked by the branches of a spreading oak tree.Your way is barred by a black marble counter protruding from the west wall.A black marble counter protrudes from the west wall.Off to the north is a smaller alcove, and a marble archway leads out to the south.Marble columns support the high, vaulted ceiling of this vast chamber of amazing size, especially considering that it contains only a single book: a dictionary on a pedestal.You walk north through a marble arch to the reference room.walks north through a marble arch to the reference room.The reference room lies beyond a marble arch to the north.You walk out a marble arch to the south.walks out a marble arch to the south.The library vestibule lies outside a marble arch to the south.The gold compass rose feels slightly electric to your touch.This is a small circle marked off in the eight cardinal compass directions. The E, SW, and W directions are carefully enameled in gold, but the other directions have long since rubbed away.The unicorn eludes your grasp with the greatest of agility.This is a lovely white equine with a golden horn and silver hooves, poised before a rock in the topiary. It seems to be looking at you with an air of expectancy.You stand at the edge of a cliff, which plunges straight down to a narrow beach below. The waves lap fitfully at the sand far beneath your feet. To the west is a path leading to a red-striped lighthouse, and to the east the cliff continues. There are stepdiscs to the north and south.This area is undeveloped, but available for expansion. Ask your Wizard for details.The path is narrow, and paved with white shells.This area is undeveloped, but open for expansion. Ask your Wizard for details.You begin to walk off to the north, and then decide that it is too long a walk into town. The stepdisc leading north would be much faster.To the north, you see only miles of moors, and beyond that the faint traces of the town.After another look at the cliff, you decide that you will never be able to get down it.The cliff is tall and dangerous looking, as if pieces might crumble away at any second.You step onto the disc and rematerialize far to the north...steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the grass at your feet.Around you, trees of all kinds rise tall inte the air. The sun's rays shine less brightly here, as the foliage is dense enough to block most of them. Underbrush, from bushes to ferns, covers the ground. There is a stepdisc to your north. Somewhere near you, you hear birds chirping.You step onto the disc and rematerialize far to the south...steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the grass at your feet.You step onto the disc and rematerialize far to the north...steps onto the northward stepdisc and vanishes.A translucent white disc set in the ground to the north.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see more forest.Ask the Wizard about expansion in this direction.You look through the tops of the trees and see patches of blue sky above.Ask the Wizard about expansion in this direction.You see the dark loamy ground beneath your feet.The Monorail TransPort is south, Sea/Underground below, AeroSpace above, and Interdimensional east.A crowd of people streams across the room to the south and east TransPorts, the escalators to the upper and lower levels, and occasionally the office to the west. A video directory sits on a pedestal in the center of the chamber.The doors slide apart on either side silently and you enter a crowd of tourists and frazzled businessmen trying to get there from here faster.goes through the sliding doors and disappears in a crowd.You look through the dark glass of the doors to see the large TransPort lobby. People keep walking back and forth between busy stepdiscs and cargo transports.You push your way north through the crowd to the glass doors, which slide open obligingly as you exit.pushes up through the crowds to the Air/Space TransPort.The crowd blocks your view of the town square outside the dark glass doors to the north.The lobby has been taken over by the fans and converted into a welcoming room for all the new visitors and convention regulars; plush couches invite you to rest your weary feet and tables are loaded down with miscellany. A small robot wheels about the room offering drinks, and bags of chips are scattered about the tables.Every now and then, a paper airplane spirals down. You look up to see some people up on the top catwalk launching airplanes as fast as they can make them.This is a huge glass-enclosed atrium that goes all the way up the building between the two towers. Glass catwalks cross between the two towers, and lighted glass elevators make their way up inside the atrium like beads. The bottom level is covered with tubs of plants, winding paths, and a fountain. There is a niche with a bench tucked away in it nearly hidden among some large fern trees.You can go to the desk to register for a room or pick up duplicate room keys. Beyond the desk is a door labelled "Manager" to the north. Glass doors go out to the street to the east, and the room opens out into the atrium south. To the west are the elevators for the North Tower.This is a large patio covered with lounge chairs and boasting an olympic sized swimming pool and a large and very crowded hot tub. There's a small changing room and shower set up against the wall of the North Tower. The patio is enclosed by the North and South Towers, the glass wall of the atrium to the east, and a wrought iron fence to the west.There are three elevators to the north, and a stairway to the south. Noise drifts in from the lobby to the east.You stop to admire the red-and-black patterned skin of two cute female aliens as you wander north. You also wonder how long it will take them to get the paint off...goes north into the atrium.There is a huge sunny atrium full of tubs of plants to the north.You step around the two SCA swordsmen engaged in a live steel demonstration and enter the lobby.goes south into the lobby.There is a large lobby filled with talking fans to the south.You thread your way among the paths between the potted plants.goes north to the Registration desk.To the north is the Registration desk and the North Tower.You step out onto the sunny patio.goes west to the patio.West is what every trufan wants: a hot tub! Also a swimming pool and a nice sunny patio.You feel the chill of the air conditioning as you enter the atrium.goes east into the atrium.Glass doors lead into the cool atrium.You are nearly knocked over by a hyperthyroidal gofer, but you make it safely into the airy atrium.goes south into the atrium.There is a veritable jungle of potted plants in the atrium to the south.You go over to the elevators.goes west towards the elevators.A short passageway leads to the elevators and stairwell.You go into the clamorous lobby.goes east into the lobby.The passageway opens out into a large and raucous lobby filled with fans of every shape and color.There are three elevators to the south as well as a stairway to the north. Hotel registration is to the east.You carefully avoid the SMOFs as you walk over to the elevators.goes west towards the elevators.There are elevators and a stairway in the passageway.You go to the Hotel Registration area.goes east towards Hotel Registration.You see the registration desk.This is a small room for storing luggage.You open the door and enter.enters the baggage storage room to the southwest.This is a small room where luggage can be stored before people check in.You step out into the lobby.opens the door to the northeast and steps out into the lobby.Though the door is closed you can hear loud talking from the lobby.You pick up the briefcase.This briefcase is so ordinary, So unnoticable, SO insignificant, that there is absolutely no reason for you to even want to think about possibly ever picking it up.Majestically Picks Up The Briefcase. Delusions Of Grandeur Again.pays attention to the briefcase.A perfectly ordinary hotel manager's briefcase. Pay no attention.This huge and complicated room is filled with humming machinery, coolant pipes, and lots of electronic equipment. Thick cables lead through the ceiling to the roof antennae and dishes. A single large stepdisc intimidates you from the center of the room, leading to space-time continua unreachable by conventional transport: to other universes and other times. A panel with a keypad and screen is mounted on the wall.You push your way east through the crowd.pushes east through the crowd to the Interdimensional TransPort.The Interdimensional TransPort lies beyond the crowd to the east.You emerge into the crowded TransPort lobby.returns west to the TransPort lobby.This exit leads back out to the lobby.This is the planning office of TransPort, containing many file cabinets and computer terminals stuffed with information about the entirety of the universe. North and south lead to special private designers' teleport rooms.You push your way west through the crowd.pushes west through the crowd to the TransPort office.The TransPort office lies beyond the crowd to the west.You head back out, forcing your way through the crowd.walks back east to the TransPort Lobby.East leads back out to the TransPort Lobby.This is a huge tram/rail station serving at least twenty different land transportation systems. The room is rimmed by a local monorail, and bullet trains depart hourly for coastal cities. Stepdiscs lead to other islands in the chain. A panel with a keypad and screen is mounted on the wall.A numeric keypad on the wall is beside a screen displaying directions.This is a large enclosed hangar filled with aircrafts and spacecrafts of all sizes and descriptions; a 747 is being lifted on an elevator to the roof airstrip, and tiny fueling and maintenance vehicles trundle about the floor.A numeric keypad on the wall is beside a screen displaying directions.This is a large and brightly lit underground cavern, the center of which is filled with water; the cavern opens out onto the wide sea and is lined with boats from yachts to battleships. On the sides, a subway system leads out into a tunnel.You wait your turn, then ride the escalator up.rides the escalator up to the Aerospace TransPort.An escalator ascends to the Aerospace TransPort.You wait your turn, then ride the escalator down.rides the escalator down to the Sea/Subterranean TransPort.An escalator descends to the Sea/Subterranean TransPort.You push your way through the crowds and find yourself in a slightly less crowded TransPort.pushes south through the crowd to the Monorail TransPort.The Monorail TransPort lies beyond the crowd to the south.You push your way north through the crowd.pushes back north to the TransPort Lobby.The TransPort lobby lies beyond the crowd to the north.You wait your turn, then ride the escalator down.rides the escalator down to the TransPort lobby.An escalator descends down to the TransPort lobby.You wait your turn, then ride the escalator up.rides the escalator up to the TransPort lobby.An escalator ascends to the TransPort lobby.A man dressed up like Mr. Spock holds the door for you as you walk outside.exits southeast to the town square.Through glass doors you see the town square.You walk into the planning office to the north.The planning office is closed.enters the planning office to the north.This is the receiving room for disconnected areas, until they can be integrated into the universe in a more reasonable fashion. A single large grey stepdisc occupies the center of the room.This is the transmitting room for disconnected areas until they can be integrated into the universe in a more reasonable fashion. A single large gray stepdisc occupies the center of the room, and a panel with a keypad is mounted on the wall.You walk south into a grey room with a single large stepdisc.walks south into the Designer's Receiving Room.South goes to the Designer's Receiving Room.You walk north into a grey room with a single large stepdisc.walks north into the Designer's Teleport Room.North goes to the Designer's Teleport Room.You walk back south to the TransPort Office.walks back south to the TransPort Office.South leads back to the TransPort Office.You walk back north to the TransPort Office.walks back north to the TransPort Office.To the north, you can see the well-logoed TransPort Office.It's bolted to the wall.A red marker proclaiming that "You are Here!" is set in the lobby; elevators to the southern tower stand immediately to the west. Beyond the hotel atrium to the north lie the Registration Center and the northern residence tower. Other exits lead southeast to the town square, east to King Street, and south to the street fair.It speaks robotically: "I am afraid of heights. Put me down."teases the robot.It trundles up to you and points at the menu on its chest. Some humorous soul has put a Darth Vader helmet on its robotic head.As the elevator grinds to a stop, you disembark at the third floor, elbowing your way past the horde of fans boarding the elevator.gets off the elevator at the third floor, elbowing past the horde of fans getting on.A button that says '3' on it.The manual is stuck to the floor.When you complete your area, you should leave a note here or in the city planning office (as appropiate) to the wizards. They will then get in touch with you, do quality control on your area, and open up links so you can put your area in topologically with the others. You can put an announcement in the kiosk, and the wizards will put your area in the map room in the library; after that, it's up to you to make your area popular.The panel beeps politely at you.The panel indicates exits 1 through 9 are unlinked. When you get an exit, name it after yourself to allow TransPort to know who's got the exit; then another exit will be created. This room is not intended for public usage.Jolt Cola, Coke, Pepsi, Mountain Dew, coffee, and other caffeinated beverages.Jolt Cola, Coke, Pepsi, Mountain Dew, coffee, and other caffeinated beverages.The robot gives you some ice-cold Jolt. Wowee!bravely orders Jolt from the robot.The real thing! All the sugar and twice the caffeine!You order coke from the robot.traditionally orders Coke.One of the biggies.You order Pepsi from the robot.is a member of the Pepsi Generation.One of the biggies.The robot hands you a can of Mountain Dew.orders Mountain Dew from the robot.The original non-cola carbonated caffienated drink.A small spigot comes out of the robots innards and fills a cup with coffee for you.orders coffee from the robot.Very very black.You get your favorite kind of chip and stuff your face.gets some chips (from the bag, not the floor) and munches happily.There are bags of every kind of chip there is lying around. Potato chips, tortilla chips, every kind of Dorito imaginable. Yumm! Salty crunchy things!You sit down on one of the couches.sits down on one of the couches.The couches are warm and plush, though they are an extremely tacky shade of fuschia.You brush some chips aside and sit down on the floor.brushes some chips aside and sits down on the floor.The carpetting is patterned green and fuschia and covered with ground chips.If you try to move them all of the stuff on top of them will go every which way.These small wooden tables are covered with half-full plastic cups, half-read books, and half-eaten bowls of chip dip.The machine beeps politely at you.An alphanumeric keypad allows inquiry about the numerous TransPort destinations. A large bright red help key is marked "?".The silver compass rose feels slightly electric to your touch.This is a small circle marked off in the eight cardinal compass directions. The NE, E, S, and NW directions are carefully enameled in gold, but the other directions have long since rubbed away.Please enter the destination you are interested in from this list: CyberPort.consults the video directory.This is the help key. Try typing "?".You feel silly when you stand on top of the disc and nothing happens.Set in the center of the floor is a large whirling opalescent circle, quite beyond the simple white stepdiscs in town.The panel beeps politely at you.A simple alphanumeric keypad set beneath a green monochrome screen. The screen instructs you to consult the directory machine in the lobby for available destinations.The note remains firmly stuck to the wall.If you're just starting a new theme area, you should look for a prospective place to link it: first, somewhere in the city (see city's planning office), second, somewhere off of the city (see Mountain Peak and Forest Island), and third, somewhere from TransPort (all other areas). To begin, you can link an exit from the teleport room north of here, and have your area exit back to the room south of here; be sure to name your exit after yourself!You feel silly when you stand on top of the stepdisc and nothing happens.Set in the center of the floor is a grey receive-only stepdisc; it cannot send you anywhere.The door slides open as you step out into the bright light. You blink, momentarily disoriented, and look about.heads out for the gravel parking lot to the south.This is a sliding door leading to the gravel parking lot.You feel silly when you stand on the disc and nothing happens.Set in the center of the floor is a grey send-only stepdisc; it is locked against returns. It radiates a powerful, dangerously chaotic field.You can't walk through the wall.You see the corner of the lobby.You can't walk through the wall.Through the glass wall of the hotel front you see King Street.The file cabinet wails alarmingly! It's got a security system!opens the file cabinet, setting off an alarm!You look at the file cabinets and realize they're all protected by a very complicated security system. Best not to try to tamper with it.You step over some fans sitting on the floor and head out to King Street.This exit is reserved for the builder of King St. - it could be you! Talk to your Wizard...goes east out to King Street.Through glass doors you see King Street.The other fans look at you amusedly as you crawl on top of a table in an effort to reach the ceiling. The hotel management doesn't look so amused.climbs up on top of a table and jumps up and down.The ceiling has really funny-looking light fixtures dangling from it.The computer buzzes annoyingly at you.Most of the computer terminals are occupied, but a few are vacant. They are all holographic-displays and keyboards, and connected to a central TinyCray computer beneath TransPort.You can't walk through the wall.Racks for holding suitcases cover the walls.The panel beeps politely at you.A simple alphanumeric keypad set beneath a green monochrome screen. The screen instructs you to consult the directory machine in the lobby for available destinations.The pad beeps politely at you.This is a simple 12-key numeric keypad set beside a gray monochrome screen. There's no help button on this one, though, just a notice directing you to the directory machine north of here.You can't walk through the wall.You see the corner of the room.The pad beeps politely at you.This is a simple 12-key numeric keypad set beside a gray monochrome screen. There's no help button on this one, though, just a notice directing you to the directory machine north of here.You can't reach.You see a plain ceiling.You can't go through the floor.The floor is covered by a brown carpet.You climb the stairs to the next floor.The stairs are temporarily closed.climbs up the stairs to the south.A tired gofer is huddled up underneath the stairs eating oreos.You can't walk through the wall.The wall is painted beige.You can't walk through the wall.The walls are painted beige.You can't go through the floor.The floor is carpetted with a color of green only found in convention hotels.You step into an elevator just as the doors open.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...looks up as a tone sounds through the lobby, and steps into an elevator as the doors open.There are three gleamingly modern glass elevators in the northern wall, along with a softly glowing button.You step into an elevator just as the doors open.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...looks up as a tone sounds through the lobby, and steps into an elevator as the doors open.There are three gleamingly modern glass elevators in the northern wall, along with a softly glowing button.You step into an elevator just as the doors open.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...looks up as a tone sounds through the lobby, and steps into an elevator as the doors open.There are three gleamingly modern glass elevators in the northern wall, along with a softly glowing button.You weave around the twisty paths, admiring the rare greenery.Huge tropical trees in tubs are placed in the corners.You sit down on the hard floor.sits down on the hard floor.The floor is set with dull-colored pebbles stuck in concrete.clambers in the fountain and splashes around, cheered on by fans. They are soon asked to get out by Hotel Security.This is an abstract fountain tucked away among some trailing grape ivy. Through six inches of water you can see lots of pennies and someone's autographed TARDIS key. Little origami cranes and boats float on the water, as well as on occasional paper airplane. Water trickles down from the top out of what suspiciously resembles lion heads but... You aren't quite sure.The tubs are far too big to move.Vaguely tropical plants thrive in the bright atrium.You should go inside one of the towers if you want to catch an elevator.Glass elevators move up the north and south walls of the atrium, looking for all the world like shiny beads. The tracks they run in and the glass cages themselves are lit with white Christmas lights.You are completely screened off by plants and tubs here; although you are in the middle of the atrium it's almost as if you are in a small cozy room. There is a padded wooded bench here.You squeeze in between the tubs and into the niche.squeezes between the tubs and enters the niche.Almost completely surrounded by planter tubs is a small niche with a bench.You squeeze between the tubs back into the atrium proper.goes out to the atrium proper.You can squeeze between tubs back out into the atrium proper.What are you going to do, pick them all up, just like that?!! There's not enough headroom in the elevator.A huge crowd of diverse people mills around in this tiny elevator. Strange hairstyles, bright clothing, and glittering jewelry seem to be the norm. Just think! Kosmonauts, gangsters, a group of Martins from the Grand Peoples' Fascist Monarchy of Nebutu, and even a barbarian prince, all in the same elevator!You sit down on the bench.sits down on the bench.A large wooden bench with white cushions is set artistically amongst the plants.You sit down on the hard floor.sits down on the hard floor.The floor is hard and kind of pebbly.There is no way to go up.Through the leaves of the fern trees you see the glass ceiling and walls of the sunny atrium, and the glass catwalks crossing overhead. It draws at your eyes like an Escher picture.You can't walk through the tubs. You can squeeze out between them, though.Your view is blocked by lush plants and high planter tubs.You jump up and down.jumps up and down.You see the sunlight glinting from the glass walls and ceilings, and the glass catwalks above. Looking more closely at the fans on the top catwalk, you notice some famous authors busily launching paper airplanes. Fans of every size and description are crossing the catwalks, and the elevators are moving up and down the insides of the building.You can't walk through the wall.You see the corner.You push the button and it lights up.pushes the button and it lights up.The button has a little up arrow on it.You push the button and it lights up.pushes the button and it lights up.The button has a little up arrow on it.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...There are three gleamingly modern glass elevators in the souther wall, along with a softly glowing button.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...There are three gleamingly modern glass elevators in the souther wall, along with a softly glowing button.The elevator is temporarily out of order; I trust your stay will not be inconvenienced...There are three gleamingly modern glass elevators in the souther wall, along with a softly glowing button.Great inspirational philosophers throughout all time have discussed the virtues of the human spirit, and how one may move mountains or walk through walls if one tries hard enough. You should show them this wall.You see the side of the hotel. Farther up there are windows and balconies. There are fans in some balconies watching the activity at the pool and hot tub.You can't walk through a wall.The walls are painted beige.You walk up to the next floor.The stairs are temporarily closed. Seems there was a massive green jello spill.walks up the stairs to the north.The stairs lead up to the next floor.You can't go through the floor.The brown floor somehow manages to clash vaguely with the beige walls.You can't walk through *that*!There is a tall wrought iron fence to the west.You can't walk through *that*!The wrought iron fence meets the side of the hotel.You can't go through concrete.The ground is covered with concrete.You can't walk through *that*.The glass wall of the atrium meets the side of the hotel.You lounge in one of the lounge chairs. Perfect use!lounges in one of the (of course) lounge chairs.The chairs are yellow and white striped canvas and perfect for sunning in.splashes vigorously, getting you right in the face.There is a major splash-war going on here. Either everybody's winning or nobody is. The water rocks in large waves from all the ruckus.You cannonball into the pool!cannonballs into the pool, splashing you with water all over!There are a bunch of people having a splash fight in the pool right now. Looks like fun!You climb the steps, fleeing the fracas!climbs out of the pool.Steps lead out of the pool.You splash around.splashes around.The water is clear and blue, with lots of chlorine.You swim down and lurk on the bottom.swims down and lurks on the bottom.The bottom of the pool is white, and the pool is mostly deep.You leap up out of the water and make a huge splash!leaps mostly out of the water and makes a huge splash!The sky is a clear blue overhead.You splash everyone indiscriminately, having a wonderful time.splashes you with a huge deluge of water!It's very splashy here indeed.You swim around.swims around.This is a swimming pool. Swimming is a good idea.The hot tub is packed with fans enjoying the warmth and the flirting. Feet intermingle in the middle, and many people are giving each other backrubs. There are some controls off to one side.You squeeze in amongst the packed fans.squeezes into the hot tub.A sunken hot tub is crowded with flirting fans.You climb out of the hot tub.climbs up out of the hot tub.Narrow steps lead out of the hot tub.You can barely move, the tub is so full.There are people to all sides of you.You sink down under the warm water. Blub blub blub.sinks down under the warm water. Blub blub blub.You can't see through the foamy water and miscellaneous body parts.You can turn on bubbles or jets.You can turn on bubbles or jets.You turn the bubbles on. They rise up under your legs, tickling you.turns the bubbles on. They rise up under your legs, tickling you.A round button to turn the bubbles on.You turn the jets on, and they give you a soothing massage.turns the jets on, and they feel wonderful against your back.A round button to turn the jets on.It's too crowded to swim in here.It's too packed to swim in here.You splash around a little.splashes around a little.It's more mellow than splashy here.Since the hotel expects that its guests will already be wearing suits, there is no lock on the door. There are dry shelves where you can drop your clothes, and a showerhead where you can rinse off before and after leaving the pool or hot tub. The unlocked door is to the south.You walk into the changing room.walks north into the changing room.This is a small combination changing room/shower.You feel like you should have taken a shower before leaving. Oh well.Hey! You can't leave before taking a shower!slinks out the south door without taking a shower.The door to the south is closed.You can't walk through a wall.The walls are stucco.You can't go through concrete!The floor is smooth concrete. Don't trip!The shelves are bolted to the wall.The shelves are covered with all kinds of clothing and bits of costume.There is only one temperature for the shower. Freezing. You take a bitingly cold shower and rush out onto the patio where it's warm...takes a freezing cold shower and rushes out screaming onto the patio.There aren't any temperature controls on the shower. Uh oh.There is no way to go up.You see the featureless ceiling.A perfectly ordinary manager's office, to be turned to whatever use the future manager of this hotel wants.You open the door to the north and step inside.It's locked.opens the door to the north and steps inside.The closed door reads "Manager".You can't walk through the perfectly ordinary wall.You see a perfectly ordinary wall.You can't walk through the perfectly ordinary ceiling.You see a perfectly ordinary ceiling.You can't walk through the perfectly ordinary floor.You see a perfectly ordinary floor.You stand at the peak of a large mountain. In every direction, the mountain range extends as far as you can see. The air is thin up here, but as refreshing as any you have ever breathed. The sky seems so close to you, you almost believe you could just jump and find yourself flying. In the ground at your feet is inset a translucent white disc.You step onto the disc and rematerialize far to the south...steps onto the southward stepdisc and vanishes.A translucent white disc is in the ground at your feet.You are about to get up on the desk to jump for the skylight, but the fans around you restrain you from this silly action.looks about to get up on the desk, but the fans around restrain that person from doing so.You look up to see the glass skylight through which light pours brightly.You float in the air, high above the mountain below. Up above you, there is only cloud cover, and in every direction there is more air. A few hawks make lazy circles in the air above you.You concentrate very hard, and suddenly find yourself flying.suddenly begins to float up into the air, wearing a very puzzled expression.Above you, you see clouds, birds, and sky.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the north, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the northeast, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the east, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the southeast, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the south, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the southwest, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the west, you see more sky, empty of all but birds.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!To the northwest, you see more sky, empty of all but birds.You float down out of the sky onto the mountain peak, touching ground gently.floats down out of the sky to the mountain peak below.Below you, you see the peak of a large mountain range.That area is reserved for expansion. Ask your local Wizard for details; the builder there may be you!Above you, you see more sky, empty of all but birds.He leers at you. "Alms for a slimy beggar!"shudders upon viewing the slimy beggar.He's a nasty one, you betcha. He leers up at you, and says, "Oh, alms for a very slimy beggar, eh? Alms, please?" He holds out his dinged metal cup.The note seems reluctant but gives up and is taken.The note fights fiercely to remain here.If you're new to this MUD, you should probably start out by going back out, then northeast, and reading the reference room to the north from there. East from the library vestibule is the map room, which will tell you where you can explore. After you get acquainted with TinyMUD, you can then try making yourself a home!The slimy beggar tries to get in your way with many pleadings and incantations of "Alms! Alms for a slimy beggar!" Luckily you are able to slip past him.The slimy beggar gets in your way. "Alms! Alms for a slimy beggar!"brushes past the pleading beggar and heads west to the fairgrounds.tries to get past the beggar, but fails.The fairgrounds are west of here, with waving pennants and banners, but you will not be able to get there without braving the slimy beggar.This is a grassy park, with people milling about here and there. Many fairgoers are huddled into a circle around a strange jester with a black and white outfit, covered with question marks. You listen for a while; this fellow is too funny! He juggles well, too.You drop a coin into the beggar's cup, feeling rather charitable, and he allows you to pass west with many cries of "A thousand thanks, noble lord!"drops a coin in the beggar's cup, and heads west to the fairgrounds.This is the entranceway to a hugely complicated mass of machinery powered by lines of anti-matter/matter reactors. A small control panel on the side of the machines allows you to select a TinyMUD to transport yourself to.You step onto the stepdisc and are dematerialized...selects CyberPort and dematerializes.The catalog indicates that "cyberport" leads to the CyberPort, an inter-MUD dimensional portal.You step onto the stepdisc and return to the Interdimensional TransPort.steps onto the stepdisc and vanishes.A stepdisc leads back to Interdimensional TransPort.CyberPort: inter-MUD transport system. East (to Interdimensional TransPort), then CyberPort.CyberPort: inter-MUD transport system. East (to Interdimensional TransPort), then CyberPort.She glares at you. "My boyfriend the SCA fighter will beat you senseless if you get fresh with me!"The local mermaid-for-a-day is wearing a t-shirt and an artificial fish tail made out of sequins; the fish tail glitters brightly green at you. She smiles as she catches you looking at her. "Sorry to disappoint you, but this is a public fair!"It's up there, all right.A nasty wooden bridge, just a short rock climb up from here.You look dubiously at the duck pond.looks warily at the water.Ducks swim gracefully about the duck pond, which is crystal clear. Unfortunately it looks like the slope is slippery enough to make feeding the ducks a risky proposition.The panel beeps politely at you.An alphanumeric keypad set beneath a green monochrome screen selects CyberPort destinations. A large bright red help key is marked "?".Please enter your destination from this list: CMU tinyMUD.consults the video directory.This is the help key. Try typing "?".You avoid the slimy beggar just as he's importuning another unfortunate passerby and find yourself back on the bridge.sneaks past the slimy beggar onto the bridge.A path leads back east across the crowded wooden bridge; you notice that darned slimy beggar blocking your path again.You try to climb down, but there is no way to do it from this point; it's a long way to fall.tries to climb down to the floor below, but cannot.Hanging carefully onto the curtains, you half climb/half slide your way back down to the floor below. Those curtains feel strangely slippery.nimbly climbs down the curtains to the floor below.Hanging carefully onto the curtains, you half climb/half slide your way back down to the floor below. Those curtains feel strangely slippery; on your way down, you notice the passageway in the southern wall that these curtains may have been meant to hide.climbs nimbly down the curtains to the floor below.Are you crazy? Walking out on stage from here would be sheer madness!The bright red curtain, hanging just to your south, muffles the sounds of the crowd on the other side.Your light source reveals no passage in that direction.You see nothing.Your light source reveals no passage in that direction.You see nothing.It's much too small for you to enter!This nice, clear glass case has an open top, just waiting for your hand to reach in and remove its contents.Are you crazy? Walking out on stage from here would be sheer madness!The bright red curtain, hanging just to your south, muffles the sounds of the crowd on the other side.It's much too small for you to enter!This nice, clear glass case has an open top, just waiting for your hand to reach in and remove its contents.From the fanatical gleam in Moustapha's eyes, you can tell that he would never let you near his treasures. Besides, the way he's jumping around, you're likely to be slobbered on.Moustapha, in a fit of extreme excitement, seems oblivious.Government Street lies outside to the south.Zoning maps and construction forms sit in piles and baskets on the desks of the city planners. This is the place to petition for a permit to construct a building in town or open a new street.Leave notes to the postmaster here, such as those asking for mailboxes.This is a rather cluttered room, filled with old undelivered letters and stuffed file cabinets. In all of this mess, it's pretty hard to make out the postmaster's desk.You open a frosted glass door and enter the postmaster's office.enters the postmaster's office to the south.The word 'POSTMASTER' is painted in black letters on the frosted glass of the door south.You leave the office, closing the door quietly behind you.leaves the office.The word 'POSTMASTER' is painted in black reversed letters on the frosted glass of the door north.Moustapha isn't about to let you up there, near his treasures. Besides, do you really want to get that close to him?This wooden podium has been worn by Moustapha's continual poundings and residual breath.This is a wide and airy gazebo offering a fine vantage point on the bushes of the topiary, especially the mythical figures. Three tables are set about the center of the room, and a sideboard supports an ever-full pot of tea and twelve silvery tea cups.You step into an open and airy gazebo and regard your surroundings with great curiousity. It looks almost like something out of a romance novel.steps into the gazebo.The Unicorn Point Gazebo is a graceful white dome supported by twelve slender rowan wood columns and screened from open view by a white wrought iron grill.You re-emerge into the clean-smelling breezes of the Unicorn Point Topiary.exits the pavilon.Outside, you can make out only brief glimpses of the surrounding topiary.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.strolls about the topiary for a bit.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You feel as if this place were somehow suspended in time.You are in the center of a grassy meadow; topiary bushes are arranged about the gazebo at the center. You recognize two bushes as being a gryphon and an eagle. This looks like a very nice place to picnic, or you can go inside the gazebo.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel tothe air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.This place feels strangely tense, as if a force was lurking in the greeneries.You are in the center of a grassy meadow; topiary bushes are arranged about the gazebo at the center. You recognize two bushes as being a panda and a dragon. This looks like a very nice place to picnic, or you can go inside the gazebo.This seems to be a place balanced carefully between past and future.You are in the center of a grassy meadow; topiary bushes are arranged about the gazebo at the center. You recognize two bushes as being a snake and a tiger. This looks like a very nice place to picnic, or you can go inside the gazebo.You step into an open and airy gazebo and regard your surroundings with great curiousity. It looks almost like something out of a romance novel.steps into the gazebo.The Unicorn Point Gazebo is a graceful white dome supported by twelve slender rowan wood columns and screened from open view by a white wrought iron grill.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.strolls about the topiary for a bit.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You step into an open and airy gazebo and regard your surroundings with great curiousity. It looks almost like something out of a romance novel.steps into the gazebo.The Unicorn Point Gazebo is a graceful white dome supported by twelve slender rowan wood columns and screened from open view by a white wrought iron grill.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.strolls about the topiary for a bit.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You step into an open and airy gazebo and regard your surroundings with great curiousity. It looks almost like something out of a romance novel.steps into the gazebo.The Unicorn Point Gazebo is a graceful white dome supported by twelve slender rowan wood columns and screened from open view by a white wrought iron grill.You leave the rose-scented atmosphere of the lovely topiary for Unicorn Point's high vantage above the foamy ocean.departs the Topiary.This exit leads back out to the Unicorn Point, through flowering rose gates.You leave the rose-scented atmosphere of the lovely topiary for Unicorn Point's high vantage above the foamy ocean.departs the Topiary.This exit leads back out to the Unicorn Point, through flowering rose gates.You leave the rose-scented atmosphere of the lovely topiary for Unicorn Point's high vantage above the foamy ocean.departs the Topiary.This exit leads back out to the Unicorn Point, through flowering rose gates.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.strolls about the topiary for a bit.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You wander off through the paths only to find yourself back where you started.. Except that there is a curiously electrical feel to the air.strolls off through the topiary.Paths lead off through the topiary but disappear mysteriously.You step over some sleeping fans and emerge on King Street.This exit is reserved for the future builder of King Street - and it could be you! Talk to your wizard today.The door slide open to allow a cluster of fans in while you watch. Beyond them, you see the busy traffic of King Street.The clerk looks up at you. "Oh, go ahead! I don't believe you people. You might as well just go upstairs and take any room. Go ahead, feel free." He returns to his chaos, mumbling to himself.The clerk looks very frazzled. He is shoving keys at people as fast as he can, and seems to have lost the last vestiges of concern for proper policy.You leave the hot gravel of the parking lot and step into the cool air of the hotel lobby, but find yourself suddenly in the midst of chaos.goes north to the hotel.To the north, past some carefully groomed greeneries, you see the hotel.You walk over to where the peddlers are hawking their wares. They are chanting arcane phrases like "Authentic", "Antique", and even "Genuine", and offering medieval style regalia to help you get in the mood for the MedFaire.examines the peddlers' offerings with great curiousity.They are a shabby lot, dressed in what look like serf costumes, but there's something rather quaint and amusing about the way they avaricously hawk their wares.Cars block your movement in that direction.looks dubiously at the cars parked here.There are lots of cars parked here! They block your movement in every way but west, into the fair, east, back to the town square, and north, to the hotel.The door is locked.The door is closed.You wait until the elevator arrives, and step inside.waits until the elevator arrives, and steps inside.They are silver sliding doors, like most elevator doors.You wait until the elevator arrives, and step inside.waits until the elevator arrives, and steps inside.They are silver sliding doors, like most elevator doors.You climb up the stairs, avoiding stairsitters, to the next floor.climbs up the stairs.The stairs lead up past a gaggle of fans to the next floor.You head down the stairs, which luckily are clear.heads down the stairs.The stairs lead down a clearish section of stairwell to the floor below you.You climb up the stairs, avoiding stairsitters, to the next floor.climbs up the stairs.The stairs lead up past a gaggle of fans to the next floor.You head down the stairs, which luckily are clear.heads down the stairs.The stairs lead down a clearish section of stairwell to the floor below you.You wait until the elevator arrives, and step inside.waits until the elevator arrives, and steps inside.They are silver sliding doors, like most elevator doors.You climb up the stairs, avoiding stairsitters, to the next floor.The stairs seem to be blocked off with a sign declaring "Under Construction".climbs up the stairs.The stairs lead up past a gaggle of fans to the next floor.You head down the stairs, which luckily are clear.heads down the stairs.The stairs lead down a clearish section of stairwell to the floor below you.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.You peer at the directory curiously.301-306: empty.You peer at the directory curiously.201-206: empty.You peer at the directory curiously.101-106: empty.The judges of the contests are looking on approvingly from the stands.This is a wide area of grass, busily being trampled down by the crowd of people here. Right in front of you, you see the SCA fighters practicing their martial arts, demonstrating quick and precise manuevers with foil and shields; around other edges of the meadows are craftsmanship demonstrations.You brush through the crowds skillfully and find yourself standing near a wide grassy meadow being busily beaten flat by many feet.wanders off to the north where the SCA demonstrations are being held.To the north, you can see a lot of SCA fighting and demonstrations of other medieval skills. It looks rather interesting.A street magician is plying his trade, doing things like pulling scarves out of passing ladies' ears or cascading cards in the air.This is a quieter place than the Central Fairgrounds, but still very crowded. Small shops seem to have been built overnight, but suffer no loss to their Old World charm for this; mimes and passing street magicians help to let you forget the "real" world.You brush through the crowds and emerge into the Rue de l'Imagination, which is lined with many shops and stores.brushes west through the crowds and onto the Rue de l'Imagination.To the west, you can see the Rue de l'Imagination, which is crowded with lots of small stores and shops.You notice that a fortune teller is offering to tell you your future.This is a very atmospheric clearing, though the people crowding about tend to ruin the effect. A circle of gypsy wagons is drawn up on one side of the clearing, and a fire is blazing away though it is still bright mid-day; you can smell the aromatic smells of meat cooking. The ruins of the castle are farther south.You brush through the crowds and find yourself in an open clearing right in front of a ruined castle.brushes through the crowds south to the live action role-playing area.To the south, you can make out what appears to be a live role-playing game of some sort, with people dressed up in period costumes sneaking about the ruins of an old castle.You brush through the crowds and find yourself once again back in the central fairgrounds, somewhere in the circle around the strange jester.brushes back through the crowds to the central fairgrounds.Back through the crowd leads to the central fairgrounds, a random medley of all sorts of interesting things.You brush through the crowds and find yourself once again back in the central fairgrounds, somewhere in the circle around the strange jester.brushes back through the crowds to the central fairgrounds.Back through the crowd leads to the central fairgrounds, a random medley of all sorts of interesting things.You brush through the crowds and find yourself once again back in the central fairgrounds, somewhere in the circle around the strange jester.brushes back through the crowds to the central fairgrounds.Back through the crowd leads to the central fairgrounds, a random medley of all sorts of interesting things.You give some money to the jester, and he grins at you, catching a torch in his teeth.tosses a coin to the jester.He is garbed head to toe in black and white. He is currently juggling torches, which happen to be lit! He catches one by the flaming end, yelps and throws it, but does not seem to be hurt. What a trick! He looks pointedly at a lyre case holding some money.This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ruins of the castle are still fairly stable and well-built; you can see glimpses of the role players wandering about. The SCA flag waves bravely over the parapet.You sit down at one end of the table, giving a small silver coin to the fortune teller. She asks you a few peremptory questions about yourself, then gazes deeply into the crystal ball... Colors sparkle and shimmer... At last she looks up and tells you about a wonderful glimmering future, filled with romance and danger and mysteries. You know it's all a lie, but feel compelled to give her more money just for the stories.sits down for a brief session with the fortune teller.She is dressed in period costume with a bandanna on her head, a crystal globe on a table, and a plain dress, but the amulet on her necklace seems very well designed and crafted, out of place with her evident poverty.The crowd is too thick around the gypsy wagons to permit you to pass.The gypsy wagons are colorful and bright antiques, as if they were preserved from the old days; the gypsies are in full regalia, laughing and swinging in dance circles about the camp fire.You go window shopping briefly, oohing and aahing at the many interesting things to be found. It all looks very tempting, but the stores aren't open yet.looks wistfully in the windows of the shops.There are a lot of shops here, but few of them seem to be open yet. You glance in the window of one knicknack shop to see a group of cutely adorable stuffed unicorns and statues of pegasi.The mimes pretend to feel invisible walls, make funny faces, and contort at odd and impossible angles. One of them notices you and pretends to pull a coin out of your ears, then gestures with it as if to toss it away.You notice there are quite a few mimes around, clad in typical whiteface and costumes. They seem to be fingering invisible walls, pumping water and drinking tea, and otherwise amusing passerbies.You gape as a street magician twirls a baton out of which pigeons flutter into the wind. You would have sworn that the baton was perfectly solid a few minutes ago! The magician hands the baton to you for your examination.watches in amazement as the street magician twirls a baton out of which pigeons flutter into the wind.There are a few street magicians doing amusing tricks with cards, eggs, scarves, and of course, hats and bunnies. One particular magician in particular seems to be fumbling the last; he's getting Cthulhuoid monsters and cartoon characters instead.You try to move through the crowd to see the fighters better, but it's hopeless. Ah well, you can still admire their swordsmanship from a distance.looks over the shoulders of the many spectators at the fighters.The fighters spin and dodge with amazing dexterity, even though the armor they have on has to weigh lots. One of them executes a thundering shield bash and takes advantage of the other's disorientation to send a scoring blow to his helmet! A judge blows a whistle and the loser is sent to the stands to recuperate.The crowd is too thick around the judges to let you approach.looks at the judges curiously, but is unable to force a path through the crowd.The judges are a noble and aristocratic lot in general, resplendent in long robes; each is at least a baron in the complex SCA territory system and well-skilled in his or her own right.You notice people going out through the machinery.This is the receiving room for CyberPort travellers, surrounded by hulking machinery and lit by huge crackling fields of bright blue energies. You look about curiously.#### Please reconnect to TinyMUD@128.2.218.26 (DAISY.LEARNING.CS.CMU.EDU) port 4201 ####You type "tinyMUD" and approach the TinyLink machine, but nothing happens.types "tinyMUD" and walks toward the TinyLink machine, disappearing with a flash!types "tinyMUD" and approaches the TinyLink machine, but nothing happens.CMU tinyMUD: The OriginalYou push your way through the wires and cables and emerge into...pushes through the wires, returning to the CyberPort.You see some movement beyond the machinery.The slimy beggar presses you back. "Alms for a slimy beggar!" You find yourself still on the bridge.The slimy beggar gets in your way. "Alms for a slimy beggar!"tries to get past the beggar, but fails.tries to get past the beggar, but fails.The fairgrounds are west of here, with waving pennants and banners, but you will not be able to get there without braving the slimy beggar.This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".You sit on the floor and look about brightly.sits on the floor.The floor is tiled here.This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!You sit down on a park bench.sits down on a park bench.Thin slats of stained brown teak are threaded through black wrought iron forged with the seal of a horse and buggy.This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!The poster is very firmly attached to the wall, perhaps one reason it was crossed out instead of being replaced by another.The poster seems to have the picture of Gloria, Queen of Quotes on it, but since that person has long since been thrown in the bit bucket, it has been crossed out. Instead, a note warns you that you should pick up the cell key before entering the jail.This direction is blocked off with a large sign reading "See the owner of this area for details if you'd like to build from here!".The ground stops amazingly right off that direction and turns to white canvas!You teeter uncertainly at the edge then step back.looks uncertainly over the edge of the cliff.The cliff falls away into open space in all northern directions, with whitewater dashing wildly against the rocks below. You're pretty sure it wouldn't be safe to go that way.You riffle through a few of the letters and decide they don't look interesting.They look positively boring and undescript.The files are very heavily locked.They look positively boring and undescript.The desk looks rather hidden under all that mail.The postmaster's desk is completely covered over with the undelivered mail.They are firmly attached to the wall.Most of the pictures are faded and worn too far to recognize names or faces, but you make out a bright glossy picture of Julia, the Chief Librarian, and a reward of 50 pennies, dead or alive.The signs are protected from grubby hands by a thin panel of plastic.Several signs here explain how to send and read mail, and how to create a mailbox.Please don't tear entries out of the dictionary.drop, examine, get, give, go, gripe, help, inventory, kill, look, move, news, page, QUIT, read, rob, say, score, take, throw, whisper, WHO, @action, @attach, @chown, @create, @describe, @dig, @dump, @fail, @find, @force, @link, @lock, @name, @newpassword, @ofail, @open, @osuccess, @password, @set, @shutdown, @stats, @success, @teleport, @toad, @unlink, @unlock, @wallPlease don't tear entries out of the dictionary.drop <object>. Drops <object>. Dropping a thing in the temple sacrifices it (See SACRIFICING in the encyclopedia). Otherwise, a dropped thing is relocated to the current room, unless its STICKY flag is set (See STICKY), or the room has a drop-to (See DROP-TOS). Unlinked exits can only be dropped in rooms you control. 'throw' is the same as 'drop'.Please don't tear entries out of the dictionary.examine [object]. Displays all available information about <object>. <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. You must control the object to examine it.Please don't tear entries out of the dictionary.get <object>. Picks up <object>. <object> can be a thing or an unlinked exit. 'take' is the same as 'get'.You notice a magical footnote: Wizards can give pennies without having any or reducing their own supply, can give negative amounts, and can give pennies to things to change their sacrifice values.Please don't tear entries out of the dictionary.give <player>=<pennies>. Gives player the specified number of pennies. The only thing you can give is pennies.Please don't tear entries out of the dictionary.go[to] <direction>; go[to] home. Goes in the specified direction. 'go home' is a special command that returns you to your starting location. The word 'go' may be omitted. 'move' is the same as 'go'.Please don't tear entries out of the dictionary.gripe <message>. Sends <message> to the system maintainer.Please don't tear entries out of the dictionary.help. This displays a short help message.Please don't tear entries out of the dictionary.inventory. Lists what you are carrying. This can usually be abbreviated to inv.Please don't tear entries out of the dictionary.kill <player> [=<cost>]. Attempts to kill the specified player. Killing costs either <cost> or 10 pennies, whichever is greater. The probability of success is <cost> percent. Spending 100 pennies always works.Please don't tear entries out of the dictionary.look [object]. Displays the description of <object>, or the room you're in if you don't specify one. <object> can be a thing, player, exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. 'read' is the same as 'look'.Please don't tear entries out of the dictionary.See GO.Please don't tear entries out of the dictionary.news. Displays the current news file for the game. Must be typed in full.Please don't tear entries out of the dictionary.page <player>. This tells a player that you are looking for them. They will get a message telling them your name and location. This costs 1 penny.Please don't tear entries out of the dictionary.QUIT. Log out and leave the game. Must be in all capitals.Please don't tear entries out of the dictionary.See LOOK.Please don't tear entries out of the dictionary.rob <player>. Attempts to steal one penny from <player>. The only thing you can rob are pennies.Please don't tear entries out of the dictionary.say <message>. Says <message> out loud. You can also use '"<message>'. Another command is ':<message>'. This is used for actions, ex. if your name was Igor, and you typed ':falls down.', everyone would see "Igor falls down." See also WHISPER.Please don't tear entries out of the dictionary.See GET.Please don't tear entries out of the dictionary.See DROP.You notice a magical footnote: Wizards can whisper *<name>=<message> to whisper over long distances.Please don't tear entries out of the dictionary.whisper <name>=<message>. Whispers the message to the named person, if they are in the same room as you. No one else can see the message, but there may be a message to inform others that you are whispering.Please don't tear entries out of the dictionary.WHO. List the name of every player currently logged in, and how long they have been inactive. Must be in all capitals.Please don't tear entries out of the dictionary.@action <action name>[;<othername>]* =<source object>. Only available in tinyMUCK. Creates an action/exit with the specified name(s) attached to the specified object. This costs 1 penny.Please don't tear entries out of the dictionary.@attach <action name>=<new source object>. Only available in tinyMUCK. Reassigns an action/exit to another object.You notice a magical footnote: Players can't be @chowned, they always own themselves.Please don't tear entries out of the dictionary.@chown <object>=<player>. Changes the ownership of <object> to <player>. In tinyMUCK, you must own <object>, and <player> must have the CHOWN_OK flag set. In tinyMUD, only wizards may use this command.Please don't tear entries out of the dictionary.@create <name> [=<cost>]. Creates a thing with the specified name. Creation costs either <cost> pennies or 10 pennies, whichever is greater. The value of a thing is proportional to its cost. To be exact, value=(cost/5)-1.Please don't tear entries out of the dictionary.@dig <name>. Creates a new room with the specified name and displays its number. This costs 10 pennies.Please don't tear entries out of the dictionary.@dump. Only wizards may use this command. Saves the database from memory to disk. Occurs every hour automatically.Please don't tear entries out of the dictionary.@find [name]. Displays the name and number of every room, thing, or player that you control whose name matches <name>. Because the command is computationally expensive, this costs 1 penny.Please don't tear entries out of the dictionary.@force <player>=<command>. Only wizards may use this command. Forces the game to act as though <player> had entered <command>.Please don't tear entries out of the dictionary.@link <object>=<number>; @link <object>=here; @link <dir>|<room> =home. Links <object> to room (or any object, in tinyMUCK) specified by <number>. For things and players, set the object's home room (See HOMES). For rooms, set the room's drop-to room (See DROP-TOS). For exits, set the target room; exits must be unlinked, and you must own the target room unless it has the LINK_OK flag set. If the exit was owned by someone else, this costs 1 penny, and the former owner is reimbursed 1 penny.Please don't tear entries out of the dictionary.@lock <object>=<key>. Locks <object> to a specific key(s). <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. Boolean expressions are allowed, using '&' (and), '|' (or), '!' (not), and parentheses ('(' and ')') for grouping. To lock to a player, prefix their name with '*' (ex. '*Igor'). Ex. '@lock in = keycard & !magnet': to use the exit 'in', one must carry the keycard and not the magnet; '@lock note = me | *Friend': only you or 'Friend' may pick up the 'note' thing.Please don't tear entries out of the dictionary.@name <object>=<new name> [<password>]. Changes the name of <object>. <object> can be a thing, player, exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. For a player, it requires the player's password.Please don't tear entries out of the dictionary.@osuccess <object> [=<message>]. The @osuccess message, prefixed by the player's name, is shown to others when the player successfully uses <object>. Without a message argument, it clears the @osuccess message. It can be abbreviated @osucc. <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. See also @SUCCESS.Please don't tear entries out of the dictionary.@password <old password>=<new password>. This changes your password.Please don't tear entries out of the dictionary.@set <object>=<flag>; @set <object>=!<flag>. Sets (or, with '!', unsets) <flag> on <object>. See FLAGS in the encyclopedia.Please don't tear entries out of the dictionary.@shutdown. Only wizards may use this command. Shuts down the game. Must be typed in full.Please don't tear entries out of the dictionary.@stats [player]. Display the number of objects in the game. For wizards, also lists a breakdown by object types. Wizards can supply a player name to count only objects owned by that player.Do you really want to do that? I mean, would it even be worth it?looks strangely at the cashier.He's wearing greasy clothes and a three-day-old beard; he looks somewhat pudgy around the edges. His eyes wander about the room as if he actually had something better to do.You notice a magical footnote: The player must not be carrying anything. Note that the player becomes a thing, which will own whatever the former player did.Please don't tear entries out of the dictionary.@toad <player>. Only wizards may use this command. Turns the player into a slimy toad, destroying their character. Must be typed in full.Please don't tear entries out of the dictionary.@unlink <dir>; @unlink here. Removes the link on the exit in the specified direction, or removes the drop-to on the room. Unlinked exits may be picked up and dropped elsewhere. Be careful, anyone can relink an unlinked exit, assuming ownership of it. See @LINK.Please don't tear entries out of the dictionary.@unlock <object>. Removes the lock on <object>. See @LOCK.Please don't tear entries out of the dictionary.@wall <message>. Only wizards may use this command. Shouts something to every player connected. Must be typed in full.Please don't tear entries out of the dictionary.@describe <object> [=<description>l. <object> can be a thing, player, exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. This sets the description a player sees when they use the command 'look <object>'. Without a description argument, it clears the message. It can be abbreviated @desc.Please don't tear entries out of the dictionary.@fail <object> [=<message>]. <object> can be a thing, player, exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. Sets the fail message for <object>. The message is displayed when a player fails to use <object>. Without a message argument, it clears the message. See also @OFAIL.Please don't tear entries out of the dictionary.@ofail <object> [=<message>]. The @ofail message, prefixed by the player's name, is shown to others when the player fails to use <object>. Without a message argument, it clears the message. <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. See also @FAIL.Please don't tear entries out of the dictionary.@open <dir>[;<other dir>]* [=<number>]. Creates an exit in the specified direction(s). If <number> is specified, it is linked to that room. Otherwise, it is created unlinked. You or anyone else may use the '@link' command to specify where the unlinked exit leads. This costs 1 penny.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a room is TEMPLE, you can sacrifice things for pennies by dropping them there. It has no meaning for players, things, or exits. Only wizards can set this flag.Please don't tear entries out of the dictionary.@success <object> [=<message>]. Sets the success message for <object>. The message is displayed when a player successfully uses <object>. Without a message argument, it clears the message. It can be abbreviated @succ. <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. See also @OSUCCESS.Please don't tear entries out of the dictionary.@teleport [<object>=] <room>. Teleports <object> to <room>. <object> must be a thing. (Wizards can also teleport themselves or other players.) You must be able to link to the destination, and either control the object or its current location. You can only teleport objects from room to room, not into or out of someone's inventory.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a person is WIZARD, they are a wizard, unkillable, subject to fewer restrictions, and able to use wizard commands. It is only meaningful for players. Only another wizard can set this flag.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a room is DARK, then when people besides the owner 'look' there, they only see things they own. If a thing or player is DARK, then "look" does not list that object in the room's Contents:. Only wizards can set players or things dark.Please don't tear entries out of the encyclopedia.The flags are displayed as letters following an object's ID number. Flags are set with the @set command. The flags are: W(izard), S(ticky), L(ink_OK), D(ark), and T(emple). TinyMUCK also has C(hown_OK) and gender flags. See TYPES.The note is superglued to the map.This note explains that there are three chief means of getting around the town: walking (compass directions), stepdiscs (nn, ee, ss, and ww between intersections), and the TransPort (s from the town square). Designers are asked to try to place their areas topologically first, by "theme" second, then if those fail, by availability third.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a room is LINK_OK, anyone can link to it (but still not from it). It has no meaning for people, things, or exits. See @LINK.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a thing is STICKY, it goes home when dropped. If a room is STICKY, its drop-to is delayed until the last person leaves. STICKYness is not meaningful for players or exits. See HOMES.You notice the coral reefs are a bit far to swim to.From here, the coral reefs just look like grey rocks upon which large white breakers are dashed.The Venus flytrap snaps at you a bit.gets snapped at a bit by the Venus flytrap.There are some fairly exotic plants here, including some you didn't think existed: for instance, a very, very large Venus flytrap that is busily snapping at paper airplanes intruding from the atrium. It seems well trained.You pass east under the archway and find yourself in a large, bustling convention hall jam packed with fans.passes east under the glass archway.East leads under a glass archway into the Main Convention Hall.You look suspiciously at the corner of the hall, which fails to fade away.There's just a corner in that direction.You decide moving off the bridge would be a bad decision.peers off the edge of the bridge.The bridge is, fortunately, lined with restraining ropes to prevent you from falling off. It wouldn't be too hard to climb down, though.There seems to be nothing interesting in that direction.There seems to be nothing interesting in that direction.The mermaid grabs you to prevent you from falling into the pond and drowning. She then releases you rather quickly.starts to go down into the pond, but is grabbed by the mermaid!You look dubiously at the duck pond.The only exit is back out to your south.You see more announcements and bulletins.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The panel beeps at you, flashing DESTINATION NOT REGISTERED.is beeped at by the panel.This is an unused link.The store to the north doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade on the building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.The store to the south doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade to this building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.The store to the northwest doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade to this building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.The store to the northeast doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade to this building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.The store to the southeast doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade to this building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.The store to the southwest doesn't seem to have been built yet.There is just a blank facade to this building, nothing more. A sign informs you that you could have this store if you asked a wizard about it.You try a car... "WHEEP! WHEEP!" It's equipped with an anti-burglar alarm.sets off the burglar alarm on a car.Cars of all kinds jam the parking lot; fortunately, though, you can still get around. Unfortunately, the cars all appear to be locked. Very locked.Maps cover the walls. A large white map to the north describes the town layout. All the maps are indexed by approximate physical location in a directory.You walk east through an onyx arch to the map room.walks east through an onyx arch to the map room.The map room lies beyond an onyx arch to the east.You walk out an onyx arch to the west.walks west through an onyx arch.The library vestibule lies outside an onyx arch to the west.You bump into the large white map. Fortunately there is a solid wall behind it, so it doesn't get torn.The town is on a small island, one of many in a large chain. It's laid out along King Street, which goes north and south, and Queen Street, which goes east and west; two more streets cross Queen Street going north and south. The far ends of King and Queen Streets lead to other islands in the chain. A yellow note is attached to the bottom of the map.You can't go through the maps!You see too many maps that way to scan all at once.You are blocked by a dark marble wall.You see a dark marble wall with potted plants set along it.You enter an alcove to the north.enters the encyclopedia alcove to the north.To the north, the reference room opens into an alcove filled with encyclopedias.The reference room proper lies outside to the south.There is no escape.There is no escape.The Administrator stares at you, his eyes swimming around independently inside his glasses. His teeth are clenched. You sense that he has no idea what to do with a blank form; the situation has never occurred to him. Finally, he handles it the only way he knows how, by booting you out of his office.You don't have that form.shows the administrator a blank Form 26lPWa-511.2 e43U-EZ, but gets booted out.I don't see that here.The following social areas are listed: the Hotel, the Unicorn Point Topiary.The Administrator stares at you, his eyes swimming around independently inside his glasses. His teeth are clenched. You sense that he has no idea what to do with a blank form; the situation has never occurred to him. Finally, he handles it the only way he knows how, by booting you out of his office.You don't have that form.shows the administrator a blank Form Request Form 2212/HHK', but gets booted out.I don't see that here.You approach the administrator and ask for a regulation #3 lead pencil. "You can requisition a #3 lead pencil by submitting and Equipment Request Form 12006-42." You point out that the administrator has a #3 lead pencil in his pocket. The administrator points you toward the door, and boots you on your way.You don't have that form.asks the administrator for a regulation #3 lead pencil, but gets booted out.I don't see that here.You can't remove the directory entry from the directory!MedFaire is located west of the town square and currently undeveloped. It is intended for all medieval type events that do not require a large amount of space.You can't remove the directory entry from the directory.Covenant Beach is ee of the town square and currently undeveloped. It is intended for all waterfront events that do not require a large amount of space.You can't remove the directory entry from the directory.The hotel is northwest of the town square and the "in" place to socialize. The managers are quite willing to lease floor space for small booths and interesting events, and the hotel is mobbed most of the year by fans and conventions.You can't remove the directory entry from the directory.The Temple is east and south from the town square and has several puzzles. Going east twice from there will take you to the sacrifice pit, where you can drop treasures for money.You can't remove the directory entry from the directory.The Fast Food Shop is n, n, e, and e from the Town Square, a popular place to grab a quick bite to eat. It also contains a relatively simple but very rewarding puzzle.You can't remove the directory entry from the directory.This is a small puzzle nn, nn, nn, w from the town square, a good introduction to mazes and mapping; it's also good for secluded social gatherings and some sightseeing. The Designers' Memorial is close by.You can't remove the directory entry from the directory.This lighthouse is ss from the Town Square and would make a marvelous residence with an excellent view over the waters and ready access to the city.The cashier looks at you expectantly.The counter isn't too clean; fortunately, you don't have to eat off it.I wouldn't even go near that if I were you.This writing equipment looks to be very efficient at instantly torching large quantities of meaty substance; the Spanish Inquisition would have loved it!That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the north, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the northwest, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the west, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the southwest, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the south, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the southeast, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the east, a path leads down the side of the mountain.That area is reserved for expansion - ask the Wizard for details on becoming a builder there!To the northeast, a path leads down the side of the mountain.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.The door is locked.The door is closed.This commercial street runs to the north and opens south into the Town Square. An office building lies to the east; the hotel rises high above you to the west.You walk north, pushing your way through more shoppers.pushes north through the shoppers.King Street continues north past an office building and a shopping center.You walk north and find yourself in the Town Square, shaded by an oak tree.walks south into the Town Square.King Street opens south into the town square.You push your way over the fans and into the hotel proper.enters the hotel to the west.The hotel rises high above you, two shimmering towers of glass; sliding doors open west into the hotel proper.The door remains resolutely locked.The office building is closed to visitors, but there is a sign reading "See your local wizard if you'd like to take over an office building!"The fans growl at you as you try to shove your way in a random compass direction. Perhaps you should select a floor instead.There are fans in all directions.You can't remove the directory section from the directory!The following theme areas are listed: MedFaire, Covenant Beach, and Zariski Lighthouse.You can't remove the directory section from the directory!This directory section is blank.You can't remove the directory section from the directory!The following social areas are listed: the Hotel, the Unicorn Point Topiary.You can't remove the directory section from the directory!The following puzzles are listed: the Temple, the Fast Food Shop, the Unicorn Point Topiary.You can't remove the directory section from the directory!This directory section is blank.You can't remove the directory section from the directory!This directory section is blank.You can't remove the directory section from the directory!The directory is marked into six sections: adventures, puzzles, theme areas, social areas, homes, and miscellaneous. You can look at each section individually with "read <section>" or each entry with "read <entry>".Encyclopedia volumes fill the walls of this alcove of the reference room, to the south.There's nothing but blank police station walls in that direction.There's nothing but blank police station walls in that direction.Which mailbox do you want to enter?You see more mailboxes.You can't wade through the file cabinets and undelivered letters.There's nothing but file cabinets and undelivered letters in that direction.The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.Creating a note costs 10 pennies. "@create note from MyName to Whoever"; "@describe note=<your message>"; "@lock note=me | *whoever"; "whoever-box"; "drop note". If you want your note to be private, "@describe note=It's a private note to Whoever."; "@success note=<your message>"; "@fail note=It's not for you.". If you want your note to return home when Whoever drops it, "@set note=sticky" (after you drop it).The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.If there is mail in your mailbox, just 'get' it and 'read' it. Drop it in the post office or sacrifice it in the temple to return it.The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.First, you'll need 12 pennies. Enter "@dig MyName's Mailbox" (where 'MyName' is your character's name) and WRITE DOWN the room ID number the game gives you.The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.Second, "@link box-<N> = <number>", where <N> is 1-9, and <number> is the room ID number you wrote down. If tinyMUD says 'Permission denied.' or anything besides 'Linked.', try another number for <N>. When tinyMUD responds 'Linked.', enter "@name box-<N> = MyName-box;MyName", where <N> is the number that worked for you. [Also, try: "@success MyName-box=You squeeze into MyName's mailbox."; "@osuccess MyName-box=squeezes into MyName's box."; "@describe MyName-box=You see a box labelled 'MyName'."]The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.Enter "MyName-box" to go inside your mailbox. Enter "@open out;o;exit;leave" to create an exit back out. [Also, try: "@success out=You squeeze out of the mailbox."; "@osuccess out=squeezes out of the mailbox."; "@describe out=You see the post office outside."; "@fail out=The postmaster hasn't linked the exit yet."] Since you can't use this exit until the postmaster links it, "go home" to leave the mailbox. (If you set your home to your mailbox, "@link me=0" to set your home to the shelter first.)The sign is protected from grubby hands by a thin panel of plastic.Once you've dug your mailbox and linked it, leave mail in the postmaster's office asking the postmaster to link the 'out' exit from your mailbox to the post office. See 'How to Send Mail'.The triplicate form contains check boxes for such diverse forms as Form Return Form 9999-C, Change of Address Form 3JJRSN-4BF/7, Chapstick Cap Replacement Form (Part 1 of 7), [Deleted for Security Reasons] 237/34.FIDKJ/11-A, and Form Request Form 2212/HHK'; and answer boxes like "Have you ever filled out one of these forms before? Do you know what you're getting into?", "What if we don't give you the form you request? Who will you tell?", and "Affix Tissue Sample Here".Please don't tear entries out of the encyclopedia.The grue is a sinister, lurking presence in the dark places of the earth. Its favorite diet is adventurers, but its insatiable appetite is tempered by its fear of light. No grue has ever been seen by the light of day, and few have survived its fearsome jaws to tell the tale.It's a bit dark to go that way.The shadows are too dark in that direction.You walk to the counter. Not very impressive.walks around, inspecting the counter.It's a plain, scratched up, dirty old counter.The way this table is set up, movement is really restricted. You'd have to stand up to go anywhere.You see the rest of the fast food shop, all around you.You approach the administrator and ask for a regulation #3 lead pencil. "You can requisition a #3 lead pencil by submitting and Equipment Request Form 12006-42." You point out that the administrator has a #3 lead pencil in his pocket. The administrator points you toward the door, and boots you on your way.You don't have that form.asks the administrator for a regulation #3 lead pencil, but gets booted out.I don't see that here.You teeter unsteadily at the edge of the ledge.The edges of the ledge go around in several compass directions, except for south, which is the cliff itself.The cliff is solidly impenetrable in typical rocky fashion.The cliff rises high above you, but you can climb up a path back to Unicorn Point. Embedded deep into the cliff is a small golden plaque.The booklet seems like it's worthless to you. Why take it?The streets are marked off into intersections, through which you can travel quickly with the stepdisc directions "nn", "ee", "ss", and "ww". To get a street section, you should build your area first then ask a wizard to unlink the normal compass directions on either sides of the street. Be sure to properly desc, succ, osucc, fail, and ofail everything you make -- and try to build interesting streets!Which form do you mean?I don't see that here.You approach the administrator and ask for a regulation #3 lead pencil. "You can requisition a #3 lead pencil by submitting and Equipment Request Form 12006-42." You point out that the administrator has a #3 lead pencil in his pocket. The administrator points you toward the door, and boots you on your way.You don't have that form.asks the administrator for a regulation #3 lead pencil, but gets booted out.I don't see that here.You approach the administrator and ask for a regulation #3 lead pencil. "You can requisition a #3 lead pencil by submitting and Equipment Request Form 12006-42." You point out that the administrator has a #3 lead pencil in his pocket. The administrator points you toward the door, and boots you on your way.You don't have that form.asks the administrator for a regulation #3 lead pencil, but gets booted out.I don't see that here.This form has been defaced. You approach the administrator and ask for a gum eraser. "You can requisition a gum eraser by submitting and Equipment Request Form 12006-42." You point out that the administrator has a gum eraser on the #3 lead pencil in his pocket. The administrator points you toward the door, and boots you on your way.You don't have that form.I don't see that here.The form looks really disgusting; the stuff it's stuck to the wall with doesn't look finger lickin' good. Besides, even if you wanted to touch it, would you be able to pull it off?looks with disgust at the pasty form.The form's header, in large letters, reads "Equipment Request Form 12006-42." Several other lines follow, but they're all smudged and blurry; the ink has run, blotted by the same icky substance that keeps this form stuck to the wall.You see nothing.This trash is icky, and gross, and smelly. It's terrible. You sift through it but don't find too much.sifts through some trash, disgustedly.You make the mistake of looking down before proceeding and wisely change you mind.looks down over the edge of the ledge and gulps.Looking down, you see the sea, thrashing against the jagged rocks of the shoreline. It looks pretty dangerous indeed.The tree is a little small for climbing.This is a large ash tree that provides the clearing a gentle shadow, radiating mystical benevolencee and protection by virtue of its wood and nature.You see no exits down into the pavement.stares at the pavement.You look down at the street. It is littered with washed out scraps of paper and tin cans.You can't chip off any parts of the cliff.The cliff narrows from a grassy knoll to a granite tip hanging far over the sea, which tosses and thrashes against the distant breakers. There is a narrow path leading down to a ledge under the tip, which is precariously hanging over the violent whitewater below.You make a few experimental jumps on the sand.. Unfortunately it won't be enough to get you into the sky.Above you is the blindingly blue sky, obscured with a few orange clouds tinted by the radiant hues of the sun.You burrow down the sand for a while but find nothing.The beach is spotlessly white.. Well, perhaps not spotless; there are flecks of black sand and little twigs here, and some small shells.The dim light reveals no passages in that direction.stumbles around in the dark.You see nothing.That form's really disgusting! And even if you wanted to touch it, you couldn't fill it out without a standard #3 pencil.considers messing with the form, but decides against it.You get back up to the table.stands back up to the table.You sit back down at the table.You don't even have anything to eat; what would everyone think?The tree's branches are too high to climb.looks up at the tree.This tree doesn't have any branches low enough to climb.You lean against one wall, taking some weight off you feet.leans against a wall.You see a wall, walpapered in a rather attractive floral pattern.You lean against one wall, taking some weight off you feet.leans against a wall.You see a wall, walpapered in a rather attractive floral pattern.You lean against one wall, taking some weight off you feet.leans against a wall.You see a wall, walpapered in a rather attractive floral pattern.The cashier tilts his head and stares at you. After a moment, he looks away impatiently; he hates indecisive customers.looks indecisively at the menu.You'd just bump into one of the dirty walls going that way.You see the scraped up, dirty wall of Harv's Bargain Basement.The tables are magically fixed in place.These tables are light and thin rowan wood, supported by wrought iron posts, but obviously sturdy and quite usable. They are surrounded by chairs, four to a table, and kept perpetually clean by unseen servants.You can pour yourself some tea, but you are requested not to remove the tea service from the gazebo.The tea service is clean and sparkling, quite elegant really. The tea pot is always full of excellent tea (of whatever type is desired, including several medicinal herbs and many spices), and the tea cups are carefully crafted to perfectly round curves without blemish.You'd fall off the scaffolding!tries to climb off the scaffolding in an odd direction, but discovers that this is unwise.You pour yourself a small cup of tea and sip at it gingerly. Though somewhat hot, the spicy and aromatic tea is excellent and calms you down well.pours a small cup of tea and sips it.The tea looks and smells very good, steam wisping off a bit from the tea pot.You sit down in one of the chairs and rest your arms on the table, admiring the scenery. It's really a very comfortable chair and holds your weight well.sits down in one of the chairs.The chairs are made with rowan frames and grilles, comfortable and airy. They seem rather well built, but still quite delicate.You decide sitting on the floor is silly when you could sit in a chair.The floor is white oak, meticulously varnished to a smooth sheen and cool to the touch. It bears no scuff marks or scratches, being repaired magically.You look up skyward to find the dome of the gazebo.looks up.The gazebo's dome is really a twelve-sided structure, but curved gently so it presents the appearance of a completely circular dome. Lines of rowan planks close in to a bright skylight, which is covered with glass.You'd fall off the ledge!stands perilously close to the edge.You'd fall off the ledge!stands perilously close to the edge.You'd fall off the ledge!stands perilously close to the edge.You consider sitting down in the grass, but it's still too wet.The grass of the meadow is sparkling green, just a little dewy with the dawn's teardrops.You crane your head to look up at the sky.looks up at the sky.The sky is brilliantly blue overhead with fluffy white clouds tinged gold by the sun.You consider sitting down in the grass, but it's still too wet.The grass of the meadow is sparkling green, just a little dewy with the dawn's teardrops.You crane your head to look up at the sky.looks up at the sky.The sky is brilliantly blue overhead with fluffy white clouds tinged gold by the sun.You consider sitting down in the grass, but it's still too wet.The grass of the meadow is sparkling green, just a little dewy with the dawn's teardrops.You crane your head to look up at the sky.looks up at the sky.The sky is brilliantly blue overhead with fluffy white clouds tinged gold by the sun.You consider sitting down in the grass, but it's still too wet.The grass of the meadow is sparkling green, just a little dewy with the dawn's teardrops.You crane your head to look up at the sky.looks up at the sky.The sky is brilliantly blue overhead with fluffy white clouds tinged gold by the sun.The grue is a sinister, lurking presence in the dark places of the earth. Its favorite diet is adventurers, but its insatiable appetite is tempered by its fear of light. No grue has ever been seen by the light of day, and few have survived its fearsome jaws to tell the tale.The grue is a sinister, lurking presence in the dark places of the earth. Its favorite diet is adventurers, but its insatiable appetite is tempered by its fear of light. No grue has ever been seen by the light of day, and few have survived its fearsome jaws to tell the tale.The grue is a sinister, lurking presence in the dark places of the earth. Its favorite diet is adventurers, but its insatiable appetite is tempered by its fear of light. No grue has ever been seen by the light of day, and few have survived its fearsome jaws to tell the tale.The grue is a sinister, lurking presence in the dark places of the earth. Its favorite diet is adventurers, but its insatiable appetite is tempered by its fear of light. No grue has ever been seen by the light of day, and few have survived its fearsome jaws to tell the tale.You can't push your way through the crowd in that direction.The crowds are thinner in that direction but not inclined to move.A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a compass rose and spaceship).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a compass rose and spaceship).There's a wall in that direction.There's a grey wall in that direction, blank and featureless except for the TransPort logo (a compass rose and spaceship).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).There's a wall in that direction.There are too many forms that way to see if there are any exits in that direction. There probably isn't one, then.You start to go that way but realize you don't know why.There's nothing interesting in that direction.There's nothing interesting in that direction.There's nothing much interesting in that direction.Please don't tear entries out of the encyclopedia.being killed, bogus commands, control, costs, destroying, drop-tos, failure, flags (Chown_OK, Dark, Link_OK, Sticky, Temple, Wizard), gender, goal, homes, linking, me, money, robbery, sacrificing, strings, substitutions, success, typesPlease don't tear entries out of the encyclopedia.@set me=unassigned|male|female|it. Default unassigned. If a player's gender is set, %-substitutions will use the appropriate pronoun for that player. Only meaningful for players. Only available in tinyMUCK. See SUBSTITUTIONS.Please don't tear entries out of the encyclopedia.If a player is CHOWN_OK, you can @chown objects you own to them. CHOWN_OK is only meaningful for players. Only available in tinyMUCK. See @CHOWN.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Nothing can be destroyed. However, it is possible to reuse everything. The @name command renames objects. Extra exits can be @unlink'd and picked up and dropped elsewhere.Please don't tear entries out of the encyclopedia.When the @link command is used on a room, it sets a drop-to location. Any object dropped in the room (if it isn't STICKY) will go to that location. If the room is STICKY, the drop-to will be delayed until the last person in the room has left.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Every thing or player has a home. This is where things go when sacrificed, players when they go home, or things with the STICKY flag set go when dropped (See STICKY). Homes are set with the @link command. A thing's home defaults to the room where it was created, if you control that room, or your home. You can link an exit to send players home (with their inventory) by "@link <dir>=home". Drop-tos can also be set to 'home' (See DROP-TOS). See @LINK.Please don't tear entries out of the encyclopedia.You can link to a room if you control it, or if it is set LINK_OK. Being able to link means you can set the homes of objects or yourself to that room, and can set the destination of exits to that room. See @LINK, LINK_OK.Please don't tear entries out of the encyclopedia.There are 3 rules to controlling objects: 1) You control anything you own. 2) A wizard controls everything. 3) Anybody controls an unlinked exit, even if it is locked. Builders should beware of 3, lest their exits be linked or stolen.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Bogus commands can be made using exits. For example, to make a 'sit' command, one could "@open sit", then "@link sit=here" (because unlinked exits can be stolen), "@lock sit=me&!me" (impossible to be both at once, therefore always fails), and "@fail sit=You sit on the chair."; "@ofail=sits on the chair.". Since nobody can go through it, it always fails. The @fail message is displayed to the player, and the @ofail message (preceded by the player's name) to everyone else.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Getting killed is no big deal. If you are killed, you return to your home, and all things you carry return to their homes. You also collect 50 pennies in insurance money (unless you have >= 10000 pennies). See MONEY.Please don't tear entries out of the encyclopedia.You successfully use an object when you take it. You use an exit successfully when you go through it. You successfully use a person successfully when you successfully rob them. You successfully use a room when you look around. See STRINGS, @SUCCESS, and @OSUCCESS.Please don't tear entries out of the encyclopedia.You fail to use a thing when you cannot take it (because it's lock fails). You fail to use an exit when you cannot go through it (because it's unlinked or locked). You fail to use a person when you fail to rob them. You fail to use a room when you fail to look around (because it's locked). See STRINGS, @FAIL, and @OFAIL.Please don't tear entries out of the encyclopedia.There are 4 types of objects: things, players, exits, and rooms. The first letter following an object's ID number indicates the type: P(layer), E(xit), R(oom), otherwise, thing. Things are inanimate objects that can be carried. Players are animate objects that can move and carry. Exits are the means by which objects move. Rooms are locations that contain objects and linked exits (in tinyMUCK, so can things and players).Please don't tear entries out of the encyclopedia.Building and some other actions cost money. How to get money: 1) find pennies. 2) sacrifice (drop) things in the temple. 3) get killed. 4) be given money. 5) rob someone. Once you reach 10000 pennies, it becomes difficult to acquire more. See COSTS and SACRIFICING.Please don't tear entries out of the encyclopedia.You sacrifice a thing by dropping it in the temple. Sacrificing an object gives you the value of an object. You can't sacrifice something you own. If you have >= 10000 pennies, all sacrifices are worth only 1 penny. The sacrifice value of a thing is set at creation by "@create frob=cost", by the formula value=(cost/5)-1. Only a wizard can change the value of an object, once created.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Costs: kill: 10p (or more, up to 100p). page: 1p. @dig: 10p. @create: 10p (or more, up to 505p), sacrifice value=(cost/5)-1. @find: 1p. @link: If you didn't already own the exit: 1p, +1p to the previous owner. @open: 1p.Please don't tear entries out of the encyclopedia.When you rob someone, you succeed or fail to use them (See SUCCESS and FAILURE). You can protect yourself from being robbed by entering "@lock me=me" (See ME, @LOCK). If you lock yourself to yourself, you can rob yourself and set off your @success and @osuccess messages. Try entering "@osucc me=is goofy." and robbing yourself in a crowd. See ROB.Please don't tear entries out of the encyclopedia.The word 'me' refers to yourself. Some things to do when starting out: 1) give yourself a description with "@describe me=<description>", then look at yourself with "look me". 2) prevent anyone else from robbing you with "@lock me=me".Please don't tear entries out of the encyclopedia.There is no ultimate goal to this game, except to have fun. There are puzzles to solve, scenery to visit, and people to meet. There are no winners or losers, only fellow players. Enjoy.Please don't tear entries out of the encyclopedia.Objects have 6 strings: 1) a name. 2) a description. 3) a success message (seen by the player). 4) a fail message (seen by the player). 5) an osuccess message (seen by others). 6) an ofail message (seen by others).Please don't tear entries out of the encyclopedia.Only available in tinyMUCK. In descriptions, the sequence '\n' evaluates to a newline character, starting a new line at that point. @osuccess and @ofail messages may have %-substitutions, which evaluate to gender-specific pronouns if the player's gender is set. They are: %s (subjective) = Name, he, she, it. %o (objective) = Name, him, her, it. %p (possessive) = Name's, his, her, its. %n (player's name) = Name. Capitalized pronouns are also available with %S, %O, and %P. See GENDER.The sign tells you, in rather well expressed sign language, that it would much rather stay here.looks silly pulling on the floppy sign.Have a few extra items hanging around that you just don't want any more? Be the first on your block to use that nifty storage area, The Heap! Just link that old, unwanted eyesore to room #890, make it sticky, and drop it into oblivion!A long, winding trail of flattened refuse leads down the pile.This desolate, barren patch of land is covered with old, undesirable objects. They lay, one on top of another, forming huge, smelling mounds of neglected, unwanted history. The piles of trash extend off to the limits of your vision, which isn't very far due to the polluted atmosphere of this place.You try to make your way down the trash pile, but slip. You stumble around for a bit and eventually regain your footing.stumbles clumsily around in the trash.This path, made of compressed garbage, heading down steeply, looks a bit dangerous.You carefully pick your way down the trash pile.gets out of this awful place!This path, made of compressed garbage, heading down steeply, looks a bit dangerous.Please don't tear entries out of the dictionary.score. Displays how many pennies you are carrying.Please don't tear entries out of the dictionary.@newpassword <player> [=<password>]. Only wizards may use this command. Changes <player>'s password, informing <player> that you changed it. Must be typed in full.You can LOOK UP any tinyMUD command, or read the index for a list.You can LOOK UP commands in the dictionary. Read the index for a list.The flowers are guarded by a low, inobtrusive chain-link fence with a sign stating: PLEASE DO NOT DISTURB THE BLOOMS.I don't see that here.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the north...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the northward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the north...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the northward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the south...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the southward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the east...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the eastward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the west...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the westward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You step onto the disc and rematerialize far to the south...There is no stepdisc leading in that direction.steps onto the southward stepdisc and vanishes.You don't see any stepdiscs leading that way.You pick up Pookie and cuddle him. You can almost feel him cuddle back. You look at Pookie and he seems to blink and wink, you really can't tell. Pookie is more soft and cuddly than he looks (which is pretty incredible). The cat hair could get annoying though.picks up Pookie. You can't help but go "Awwwwwwwww."Pookie is Garfield's brown and fuzzy teddy bear with a cute black nose. He is Garfield's best friend in the whole wide world. You can't wait to pick him up and cuddle him. Pookie seems to have cat hair all over him. You don't mind a bit.The bushes remain firmly rooted to the ground.These are largely unrecognizable due to the lack of grooming they have received, or perhaps it's because they simply aren't anything in particular.The bushes remain firmly rooted to the ground.These are largely unrecognizable due to the lack of grooming they have received, or perhaps it's because they simply aren't anything in particular.The bushes remain firmly rooted to the ground.These are largely unrecognizable due to the lack of grooming they have received, or perhaps it's because they simply aren't anything in particular.The bushes remain firmly rooted to the ground.These are largely unrecognizable due to the lack of grooming they have received, or perhaps it's because they simply aren't anything in particular.The bush is firmly rooted to the ground.The unicorn is a bush shaped like an equine rampant, hooves reaching in the air to defend the unicorn from some unseen predator. Bright orange and yellow flowers adorn its flaring mane of long leaves, and its horn is tipped with a pure white rose of extraordinary beauty.The bush is firmly rooted to the ground.The ki-rin is a bush shaped much like the Chinese ki-rin, large leaf eyes seeming to regard you with an enigmatic look. Its mane of ivy billows in the passing breezes, and its roots seem clawlike.The bush is firmly rooted to the ground.This is a beast with the body of a lion, the head of an eagle, and great flaring wings that reach out to shield you. Its eyes are bright orange orchids, and its wings tipped with azalia.The bush is firmly rooted to the ground.his is a bush shaped like an eagle in flight, wings flared wide to catch the passing breezes. Bright red roses form its eyes, and vines trail from its legs to the ground.The bush is firmly rooted to the ground.While no substitute for the real thing, this panda bush is done in contrasting shades of light and dark green and portrays all the cute clumsiness and waddling gait of a living one. It could almost be chewing on a few of the bamboo sprouts growing nearby.The bush is firmly rooted to the ground.The dragon is a rampant bush in the Western tradition, with a dark glaring head in which white irises glare, and with wings sweeping over its broad shoulders. This bush is curiously heavier and of greater bulk than the others.The bush is firmly rooted to the ground.This is a sinuous bush that coils about in mazelike fashion; the snake's head rears up to regard you with hypnotically spiralled sunflowers, and its tail wends through the other bushes.The bush is firmly rooted to the ground.This is a beautiful feline sort of bush that prowls quietly through the other bushes, its coat alternately striped light and dark green. Its eyes are blue morning glories, and you have to chuckle at how accurately round leaves simulate the tiger's ears.The shrubs are guarded by a low, inobtrusive chain-link fence with a sign stating: PLEASE DO NOT DISTURB THE BLOOMS.The shrubs are small bushes, quiet and inoffensive, calling attention to themselves only by the flowers they bear.The flowers are guarded by a low, inobtrusive chain-link fence with a sign stating: PLEASE DO NOT DISTURB THE BLOOMS.The flowers are beautiful carnations and roses, speckling the shrubs of the town square with dazzling color.You approach the stacks.enters the stacks to the east.The ceiling is beyond your reach.You gaze upward in awe at a rococo mural of shiny silver librarians placidly shelving books, guiding lost nomads, giving alms to the needy, reuniting long-lost lovers, and other noble deeds.A gray floor blocks your path.Grey floor surrounds the seadock, which is railed off by fences to prevent passers-by from falling in.A gray floor blocks your path.You see a gray floor, featureless except for the TransPort logo (a compass rose and spaceship).You can't go up through the ceiling.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a compass rose and spaceship).A gray ceiling blocks your path.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray floor blocks your path.You see a gray floor, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray ceiling blocks your path.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).The crowd praises your "mock murder" and assaults you with pennies. Your "victim" deftly sweeps up all the pennies into her pocket. Your murder attempt has failed.pantomimes a murder of one of the mimes. The crowd adores the new performer and hurls pennies at the action. The "victim" deftly sweeps up the pennies into her pocket.You can't reach the ceiling.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).You stole a hundred pennies! The crowd applauds your anti-mime action. For the good of humanity, you toss all the pennies back to the crowd.stole a hundred pennies from the mime and tossed them back to the crowd all in one giant swoop! The crowd is won over.You can't go up through the ceiling unassisted.The ceiling is covered with rafters, catwalks, and unidentified heavy moving machinery and equipment. A large sliding hatch allows aircrafts and shuttles to be elevated to a launching position, and smaller hatches are for helicopters and small VTOL aircrafts.The machinery is well anchored; besides, the staff would no doubt frown on you for trying to vandalize this place.The simplest word to describe the machinery would be "confusing". There's just too much of it, and what you can see of it looks like it's pretty advanced technology indeed.That isn't here; that's on the roof.That isn't here; that's on the roof.You can't reach the ceiling.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray wall blocks your path.You see a gray wall, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).You jump happily.jumps happily.You look up into the clear sky above your head.You think about lying down for a bit, but decide that it is too muddy.You see the grassy ground, a little muddy from all the traffic hereabouts.You jump happily.jumps happily.You look up into the clear sky above your head.You think about lying down for a bit, but decide that it is too muddy.You see the grassy ground, a little muddy from all the traffic hereabouts.You jump happily.jumps happily.You look up into the clear sky above your head.You think about lying down for a bit, but decide that it is too muddy.You see the grassy ground, a little muddy from all the traffic hereabouts.You jump happily.jumps happily.You look up into the clear sky above your head.You think about lying down for a bit, but decide that it is too muddy.You see the grassy ground, a little muddy from all the traffic hereabouts.Which one? Escalators lead up and down.Escalators ascend and descend to other levels.You approach the video directory.approaches the video directory.A video directory sits on a pedestal in the center of the chamber.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary intersection, white lines on gray concrete, except for the stepdiscs buried in the sidewalks for quick travel.You climb up on the railing and teeter for a second before you return to the bridge.climbs up on the railing and sits there for a second before dropping back to the bridge.You look up, and see the clear sky, sprinkled with clouds.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary intersection, white lines on gray concrete, except for the stepdiscs buried in the sidewalks for quick travel.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street intersection, white lines on gray concrete, except that stepdiscs are buried in the sidewalks for quick travel.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street intersection, white lines on gray concrete, except that stepdiscs are buried in the sidewalks for quick travel.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street, white lines on gray concrete.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street, white lines on gray concrete.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street, white lines on gray concrete.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.An ordinary street intersection, white lines on gray concrete.You can't go that way without help.The sky is a bright, brilliant blue.No exits descend beneath the pavement here.The road ends here, white lines on grey concrete becoming gravel and then sand.If you want to use a transport system, you'll have to specify the appropiate number on the keypad.These are bright and gleaming vehicles, uniformly powerful and sleek.The stepdiscs cannot be removed from the premises.These stepdiscs are brighter than the stepdiscs in town, and correspondingly have greater power.The boats are uniformly too late to be taken and carried by hand.The boats are incredibly varied: speedboats, pleasure yachts, luxury liners, freighters and ferries, battleships, cruisers, even a few submarines are docked in here. You can't reach them without selecting a destination on the keypad, though.You can't take the subway without a destination in mind.The subway looks a bit like the monorail, but is a deep underground version that heads into distant caverns beneath other cities and into other realms.You can't get on an aircraft or spacecraft without a destination in mind.The aircrafts are uniformly gleaming and sleek with promises of speed and excitement beyond those of lowly ground or sea vehicles; the spacecrafts are bulky and thrillingly technological.The people around you look like they have no time to be picked up and taken somewhere.How to describe a crowd of frenetically hurrying people? Well, there's the tourist with many stickers on his luggage; there's the businesswoman, hurrying to catch her plane, and... Yes, an alien with many ears and eyes is looking for new sights and sounds to explore.A gray ceiling blocks your path.You see a gray ceiling, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).A gray floor blocks your path.You see a gray floor, featureless except for the TransPort logo (a spaceship within a compass rose).